학습 동기와 사용자 경험 제고를 위한 영어학습 어플리케이션 디자인 사례 분석 -게이미피케이션과 시각컨텐츠 디자인을 중심으로-
A Case Analysis of English Learning Application Design for Enhancing Learning Motivation and User Experience -Focused on Gamification and Visual Content Design-
정소영(수원여자대학교)
30권 3호, 441~451쪽
초록
본 연구는 영어 학습 어플리케이션 디자인 분석을위해 이론적 배경으로 학습만족도와 언어학습 디자인요소를 고찰하고 영어 학습 어플리케이션에서 사용자경험과 학습 동기를 향상시키기 위해 활용되고 있는시각 콘텐츠 디자인와 게이미피케이션 디자인에 대해분석하였다. 시각 콘텐츠 디자인으로는 캐릭터, 영상, 인포그래픽을 도출하였고, 선행연구 분석을 통해 게이미피케이션 디자인 기법으로 도전, 경쟁, 성취, 보상, 관계로 분류하였다. 분석 대상은 만족도와 다운로드상위에 있는 4개의 어플리케이션을 최종 선정하였고선정된 어플리케이션에서 디자인 유형의 활용 정도를파악하기 위해 그 기준을 학습에 대한 동기화와 사용자 경험 요소로 세웠다. 분석결과 ‘케이크’는 영상 콘텐츠에서 강세를 보였고, ‘듀오링고’는 유일하게 에이전트 캐릭터를 활용한 것으로 분석되었고 인포그래픽에서도 강한 특성을 보였다. ‘말해보카’는 인포그래픽의 활용에 강한 특징을 보였다. ‘플랭’은 영상을 통한학습에 단계적인 인터랙티브 환경을 제시하여 영상학습에 대한 새로운 사용자 경험을 선사하였다. 게이미피케이션 디자인은 ‘듀오링고’가 모든 요소를 만족시키고 있었고 ‘말해보카’도 관계를 제외하고 모든 요소를 만족시키는 것으로 분석되었다. ‘케이크’와 ‘플랭’은미션, 챌린지를 통한 도전에 대한 경험은 강하게 제공하고 있으나 나머지 부분은 사용자 경험을 충분히 가지기 어려워 학습 동기화를 꾸준히 이루기 어려울 것으로 분석되었다. 방사형 그래프 분석 자료를 비교분석한 결과 교육앱 랭킹 1, 2위인 ‘듀오링고’와 ‘말해보카’가 게이미피케이션 디자인과 그래픽 콘텐츠 활용에서 모두 높은 활용도를 보인 것으로 분석되었고 랭킹이 가장 낮은 ‘플랭’은 모든 요소의 활용도가 낮게 나타났다. 따라서 게이미피케이션 디자인과 그래픽 디자인 요소의 활용은 사용자의 흥미를 유발하여 학습 동기와 다양한 사용자 경험을 높여 사용 만족도가 올라감으로써 영어 학습 앱 구매에도 크게 작용하고 있는것으로 도출되었다. 본 연구를 통해 영어 학습 어플리케이션의 학습 동기와 사용자 경험 향상에 기여할 수있기를 바란다.
Abstract
To analyze the design of English learning applications, this study examines the theoretical background of learning satisfaction and language learning design elements. It focuses on visual content and gamification design to enhance user experience and learning motivation. Visual content design includes characters, videos, and infographics, while gamification design techniques are classified into challenge, competition, achievement, reward, and relationship based on previous research. Four top-rated applications by satisfaction and downloads were selected for analysis. The criteria for assessing the use of design types were set as motivation for learning and user experience elements. The analysis revealed that ‘Cake’ excelled in video content, ‘Duolingo’ uniquely utilized agent characters and had strong infographic features, ‘Malhaevoka’ had a strong focus on infographics, and ‘Flank’ offered a new user experience with a step-by-step interactive environment for video learning. ‘Duolingo’ met all gamification design elements, while ‘Malhavoka’ met all except for the relationship element. ‘Cake’ and ‘Plang’ provided strong experiences through missions and challenges but lacked in other areas, potentially hindering consistent learning motivation. The comparative analysis of the radial graph data revealed that the top-ranked educational apps, ‘Duolingo’ and ‘Malhaevoca’, demonstrated a high level of utilization in both gamification design and graphic content. On the other hand, the lowest-ranked app, ‘Plang’, showed low utilization across all elements. Therefore, it was concluded that the use of gamification design and graphic design elements significantly contributes to increasing user engagement, enhancing learning motivation, and providing diverse user experiences, which, in turn, positively impacts user satisfaction and the purchasing decisions for English learning apps. This study aims to contribute to enhancing learning motivation and user experience through English learning applications.
- 발행기관:
- 한국디자인문화학회
- 분류:
- 디자인