디지털 게임 디자인학과 교육 커리큘럼 편성에 관한 연구
The study on Curriculum of Digital Game Design
김성곤(울산대학교); 정철종(울산과학대학교)
6권 2호, 13~23쪽
초록
게임 산업은 급속도로 성장하는 산업이다. 산업 현장에 필요한 인력을 양성하기 위하여 많은 대학에서 게임 전공 교과목을 강의하고 있다. 그리고 모든 대학은 각 대학의 특성에 맞게 교육 과정을 수립하고 있다. 게임 산업체에는 현장에서 필요한 인력 요구한다. 이를 위해서 산업체 요구를 수용한 교과 과정을 편성하여야 한다. 본 논문에서 사용한 데이컴법은 산업체의 요구를 반영할 수 있는 교과 과정 편성 방법이다. 우선, 교과과정에 필요한 전문가 그룹을 편성하여 인터뷰 및 세미나를 통하여 직무에 필요한 모형을 수집한다. 직무 모형을 기본으로 게임 직무에 필요한 지식, 기술, 그리고 도구를 분석하였다. 이를 바탕으로 기초 게임 교과목과 발전 게임 교과목을 편성하였다. 그리고 전문가의 검증을 통하여 보다 자세한 게임 교과목 프로파일을 작성하였다. 전문가 의견에 따르면 게임 직무에는 커뮤니케이션이 중요하다고 한다. 이를 위하여 게임 프로그래머와 그래픽 디자이너간의 커뮤니케이션을 연습하는 워크 삽 교과목 편성하였다. 그러나 향후 게임 산업은 보다 분야가 다양하고 직무가 보다 전문화 될 것이다. 용어의 변화도 생길 것이다. 게임 산업이라는 보다는 엔터테인먼트산업이라 불리 울 것이다. 엔터테인먼트 산업은 연령, 장소, 그리고 시기에 관계없이 유희 제품을 생산해 낼 것이다. 이를 위하여 보다 게임의 원리를 파악하고 적용하는 능력을 향상 시키는 게임 교과목이 있어야 한다.
Abstract
Game industry is rapidly growing-up. To train human who needs in real industry, A lot of college have a game major course. Every college has their own special curriculum to support their main studying goal. The game industry wants a real human labor to use now. To make real human worker, we need a curriculum to acceptable in industry. In this thesis, we argue DACUM (Developing A Curriculum Method), which can apply on the needs of industry. Being based DACUM, Specialists who needs to make curriculum be interviewed and be opened seminar and we collect the job models. We analyze on job model to knowledge, skill, and tools in base job model. After that, we make two main curriculum, basic course and advanced course. With specialist opinion, we make more detail game curriculum profiles. With being defer to specialist opinion, communication with companion is real import factor in job model. To make more communication with game programmer and graphic design, we involve with workshop class. However, the field of game industry is more special and various. The term of game will be changed. We call the game industry entertainment industry. In the entertainment Industry, many factories will be make funny product, which can use anytime, anywhere and everybody. To make more entertainment and funny product, we should consider basic game content and apply on curriculum.
- 발행기관:
- 한국기초조형학회
- 분류:
- 예술일반