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학술논문로고스경영연구2013.06 발행KCI 피인용 35

소셜 게임 이용자의 자기결정성요인, 감정반응요인 및 만족도와의 구조적 관계

The Structural Relationships among Self-Determination Factors, PAD Factors, and User Satisfaction of Social Game Users

배재권(계명대학교); 권두순(서강대학교)

11권 2호, 55~80쪽

초록

초고속 무선인터넷의 확산과 고성능화된 스마트폰의 보급으로 소셜 네트워크 서비스(Social Networking Service, SNS)가 빠르게 확산되면서 이들 플랫폼을 결합한 모바일 게임이 소셜 네트워크 게임(Social Network Game, 이하 소셜 게임)으로 진화하고 있다. 소셜 게임은 기존 온라인 및 모바일 게임의 장르적 특성을 그대로 활용하므로 SNS 업체들과의 전략적 제휴가 활발히 이루어지고 있으며 이로 인해 소셜 게임 시장은 매년 급성장하고 있다. 소셜 게임 시장의 경쟁이 더욱 치열해지고 있는 가운데 국내에서도 소셜 게임에 대한 관심이 증대되고 있는 현실에서 소셜 게임과 관련된 연구는 대부분 기술·공학적 관점의 연구가 주로 진행되었고, 사용자 관점의 연구는 매우 부족한 실정이다. 본 연구는 소셜 게임 서비스의 이용만족도 영향요인을 파악하고 이들 요인이 이용자만족도에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 소셜 게임 이용자의 만족도에 영향을 미칠 것으로 예상되는 내재적 동기강화를 강조한 자기결정성이론(Self-Determination Theory)의 주요 변수와 즐거움, 각성, 지배력 요인으로 구성된 감정반응이론(Pleasure, Arousal, Dominance, PAD Theory)을 통합한 소셜 게임의 이용자만족도 연구모형을 제시하였다. 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 국내 대표적인 SNS업체인 (주)카카오의 “카카오톡” 플랫폼을 기반으로 한 소셜 게임 서비스를 이용한 경험이 있는 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사를 통해 총 139부의 표본을 수집하였으며, 요인들 간의 관계를 분석하기 위해 경로분석을 실시하였다. 경로분석결과, 자기결정성요인(지각된 자율성, 지각된 유능성, 지각된 관계성)은 감정반응요인(즐거움, 각성, 지배력)과 유의한 영향을 미치고, 이들 매개변수들은 종속변수인 이용자만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

Abstract

As social networking service(SNS) are rapidly spreading with the distribution of high-speed wireless internet and high-performance smartphones, mobile games with these platforms combined are evolving into social games. As social games take advantage of the characteristics of the existing online and mobile game genre as they are, strategic collaborations with SNS operators are actively being carried out, and the social game market is rapidly growing. The social game market is becoming more and more competitive, and the interest in social games is increasing in South Korea. Most of the studies on social games, however, have been conducted from the viewpoint of technology and system engineering, and few studies are conducted from the users’ viewpoint. In this sense, this study is aimed at proposing a new research model in which the influence factors of social game user satisfaction (i.e., perceived autonomy, perceived competence, and perceived relatedness) affect PAD factors (i.e., pleasure, arousal, and dominance) positively, leading to user satisfaction eventually. This study developed a research model to explain the user satisfaction of social game service and collected 139 survey responses from the undergraduate students who had experiences with such social game services. To prove the validity of the proposed research model, PLS analysis is applied with the valid 139 questionnaires. By employing the PLS technique, the measurement reliability and validity of research variables are tested, and the path analysis is conducted to carry out the hypothesis testing. In brief, the finding of this study suggests that the influence factors of social game user satisfaction affect PAD factors positively, and user satisfaction of social game users as well.

발행기관:
한국로고스경영학회
분류:
기타경영학

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