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학술논문애니메이션연구2018.03 발행KCI 피인용 12

가상현실(VR) 콘텐츠 시선 디자인 연구

A Study on VR Contents Line of Sight Design

장효진(한양대학교); 장선희(상명대학교); 김인주(상명대학교)

14권 1호, 148~162쪽

초록

가상현실 기술이 발달하고 실용화 단계에 접어듦에 따라 VR 엔터테인먼트 콘텐츠의 필요성이 점차 커지고있다. VR콘텐츠는 공간의 스토리텔링이며 향유자는 자유롭게 가상세계를 둘러 볼 수 있는 시선의 자유를가진다. 그러므로 VR콘텐츠 스토리텔링 전략으로 향유자의 시선을 제작자가 의도한 공간으로 이동시키고 분배하고 집중시키는 이른바 ‘시선 디자인’이 중요하다. 본 연구는 VR콘텐츠의 스토리텔링의 특징으로 가상의 프레임의 존재, 선형성과 비선형성의 조합, 구성점 배치를통한 시선의 분배와 집중 및 이동의 전략을 제시하였다. VR미디어 자체에는 프레임이 없지만, 향유자의 시야 한계에 의해 능동적·주관적·일시적인 ‘인스턴트 프레임’을 갖는다. 특히 VR영상은 주요 스토리 구성점을 모두 거쳐야 스토리를 이해할 수 있는 선형성을 가지면서, 구성점 사이의 시선의 자유로움을 추구하는 비선형의 향유를동시에 가진다는 특징이 있다. 그러므로 가상의 프레임을 미리 계획하고 선형성과 비선형성의 향유를 고려한 시선의 흐름과 집중, 분산을 적절하게 배치하는 시선 디자인 전략이 필요한 것이다. 텍스트로 VR애니메이션 <INVASION!>을 분석하였다. 그 결과 공간을 시선이 머무는 밀도에 따라 주요 스토리공간, 부차적 공간, 빈공간과 잠재적 공간으로 나눌 수 있었으며, 캐릭터의 시선이동 및 가상 프레임에 의한 징검다리식 시선 유도 전략. 반복된 시선 유도 패턴을 통해 속도 제어 가능성을 확인할 수 있었다.

Abstract

as virtual reality technology developed into practical use, VR entertainment contents have become more essential. As a form of storytelling of space, VR contents allow users to freely gaze around in virtual reality. Thus, ‘line-of-sight design’ which moves, distributes and concentrates the user’s gaze to the space intended by the producer via VR contents storytelling strategy is important. This paper proposes three features of VR contents storytelling: the existence of virtual frame, a combination of linearity and non-linearity, and strategy of line-of-sight distribution, concentration and movement in space through component placements. While VR media itself does not possess a frame, the user’s gaze limitation induces an active, subjective and temporary ‘instant frame’. VR video is notable for its combination of linearity and non-linearity - the medium possesses a linearity that only allows full comprehension of the story by experiencing all major story components, and a non-linearity that pursues freedom of gaze among them. Therefore, a line-of-sight strategy is necessary to plan virtual frames in advance and arrange the flow, concentration and distribution of gaze by considering the enjoyment derived from linearity and non-linearity. We analyzed the VR animation <INVASION!> by text. We concluded that space could be divided into major story, secondary, empty, and potential zones according to gaze density. We also confirmed possibility of speed control through a stepping stone-guiding strategy utilizing eye movement of characters and virtual frame, and repetitive guiding patterns.

발행기관:
한국애니메이션학회
분류:
만화영화/컴퓨터애니메이션

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