구글 엘엘씨 등의 앱마켓 관련 시장지배적지위 남용행위 등에 대한 건
요지
사건번호 : 2020지감1764 사건명 : 구글 엘엘씨 등의 앱마켓 관련 시장지배적지위 남용행위 등에 대한 건 피 심 인 : 1. 구글 엘엘씨(Google LLC) 미합중국 캘리포니아주 마운틴 뷰, 앰피시어터 파크웨이 1600 (1600 Amphitheatre Parkway Mountain View, CA 94043, USA) 대표자 ○○○ ○○○ 2. 구글 코리아 유한회사(Google Korea LLC) 서울 강남구 테헤란로 152, 22층 (역삼동, 강남파이낸스센터) 대표자 ○○ ○○○ ○○ 3. 구글 아시아 퍼시픽 피티이 엘티디(Google Asia Pacific Pte. Ltd.) 싱가포르공화국 마리나대로 8, 마리나 베이 파이낸셜 센터 5-2 (8 Marina Boulevard, 5-2 Marina Bay Financial Centre, Singapore, 018981) 대표자 ○○ ○○ 피심인들의 대리인 김ㆍ장 법률사무소 담당변호사 ○○○, ○○○, ○○○, ○○○, ○○ 심 의 종 결 일 : 2023. 4. 5.
해석례 전문
1. 기초사실 가. 피심인 적격성 1 피심인 구글 엘엘씨(Google LLC, 이하 '구글’이라 한다)는 미합중국(이하 '미국’이라 한다)에 소재하고 미국 델라웨어 주 법률에 따라 설립된 회사로서, 구글 플레이스토어<각주>1</각주>라는 플랫폼에서 대한민국 소비자에 대해 앱마켓 중개서비스 등을 제공하므로, 「독점규제 및 공정거래에 관한 법률」(2017. 10. 31. 법률 제15014호로 일부 개정된 것을 말하며, 이하 '공정거래법’이라 한다) 제2조 제1호에서 정한 사업자에 해당한다. 2 피심인 구글 아시아 퍼시픽 피티이 엘티디(이하 '구글 아시아’라 한다)는 아시아 태평양 지역에서 애플리케이션<각주>2</각주>개발자<각주>3</각주>와 체결하는 개발자 배포 계약(DDA : Developer Distribution Agreement)을 체결하는 주체<각주>4</각주>로서 국내 소비자에게 앱을 배포하여 이를 사용할 수 있도록 하고, 국내 소비자가 지출한 금액을 정산<각주>5</각주>하는 역할을 수행하므로, 공정거래법 제2조 제1호에서 정한 사업자에 해당한다. 3 피심인 구글 코리아 유한회사(이하 '구글 코리아’라 한다)는 구글, 구글 아시아 등 구글 플레이 서비스를 제공하는 회사의 요청에 따라 국내 앱 개발자와의 사업개발, 마케팅, 앱 피처링, 앱에 대한 기술 검수 등 일정한 지원 업무를 수행하는 임직원이 소속된 회사로서 공정거래법 제2조 제1호에서 정한 사업자에 해당한다. 나. 구글ㆍ구글 아시아ㆍ구글 코리아의 관계 4 아래 <표 1>과 같이 지분소유 관계를 볼 때, 구글은 구글 아시아, 구글 코리아를 실질적으로 지배하고 있으며, 구글 코리아는 구글 아시아와 업무 위수탁 계약을 체결하여 구글 플레이 지원 업무를 수행한다.<각주>6</각주><표 1> 알파벳의 피심인들에 대한 지분소유 관계<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024565" alt="이유 1번째 이미지" ></img><각주>7</각주>* 심사보고서 소갑 제1-99호증, 제1-103호증, 제1-104호증 참조<각주>8</각주>5 한편, 구글은 특수한 조직 운영 방식으로 인해 전 세계 다양한 지역에서 다수의 구글 직원들이 그 소속 법인과 관계없이 관련 지역에서의 구글 플레이 서비스를 지원하는 업무를 수행하고 있다. 구글은 이용자 체험, 고객 지원, 정책 등을 포함함 구글 플레이 관리 업무를 수행하고, 구글 아시아는 국내 이용자에게 앱을 배포하는 역할을 수행하면서 국내 마케팅 활동 및 국내 고객 지원 업체에 대한 일부 관리 업무를 수행하며, 구글 코리아는 구글 플레이 서비스의 직접 제공 주체는 아니나 구글, 구글 아시아의 요청에 따라 국내 구글 플레이의 마케팅, 영업 등 일정한 지원기능을 수행한다.<각주>9</각주>6 이 사건 관련하여 구글 앱마켓 관련 업무를 담당하는 주요 부서는 구글 플레이 ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○<각주>10</각주>, ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○<각주>11</각주>, ○○○○○○○○○○○○○○○○○<각주>12</각주>등이 있다. 7 구글 코리아의 업무 담당자들은 업무 과정에서 구글 및 여타의 구글 해외 법인 담당자들과 업무상 연락을 주고받는다. 구글 코리아 플레이<각주>13</각주>관련 팀이 정기적으로 회의를 하거나 정기적 또는 일상적으로 업무를 보고하는 해외 법인 소속 직원들로는, 구글 소속의 ○○○○○○○○○○○○○○○○○○, ○○○○○○○○○○○, ○○○○○○○, ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○, ○○○○○○○○○○, ○○○○○○○○○○ 등이 있다.<각주>14</각주>8 또한 피심인들 내부에서는 ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○○ ○○○ ○○○을 운영하였는데, 구글 내부적으로 선정된 사업적 도전에 대하여 그 해결책을 모색하기 위하여 구성된 소규모 프로젝트 팀을 말한다. ○○팀은 회사 전반에 걸쳐서 전략적, 운영상, 구조적 개선사항을 규정하고 이를 실행하기 위한 내부 자문기구와 같은 역할을 수행한다. 2016년부터 2018년 중반까지 한국 구글 플레이를 위해 운영되었던 당시 ○○팀의 팀원으로는 ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○, ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○, ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○, ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○ 등이 있다. 9 다음과 같은 점을 종합하여 볼 때, 피심인들 모두 이 사건의 행위주체로 보는 것이 타당하다. 10 첫째, 구글은 지분소유 관계를 볼 때 구글 아시아와 구글 코리아를 실질적으로 지배하고 있다. 11 둘째, 구글 코리아는 구글 아시아와 업무 위수탁 계약을 체결하고 구글 아시아의 지시에 따라 구글 플레이 지원 업무를 수행한다. 12 셋째, 매트릭스 형태의 조직 구조상 피심인들의 업무 범위가 명확히 구분되어 독자성을 갖추고 있다고 보기 어렵고, 피심인들은 국내 구글 플레이 사업 운영 과정에서 상황에 따라 개발자와의 업무 및 소비자에 대한 마케팅, 고객 지원 등 업무를 중첩적으로 담당하고 있다. 이러한 조직 구조의 특성상 구글과 구글 아시아 임직원들이 구글 코리아 직원들로부터 이 사건 행위에 대해 보고받고 관여할 수 있었다. 13 따라서 이 사건과 관련하여 시장지배적 지위의 판단, 경쟁제한성의 판단 등에 있어서는 구글, 구글 아시아, 구글 코리아를 경제적 동일한 실체로 보아 하나의 사업자의 행위로 간주하기로 한다. 다. 피심인들 일반현황 14 구글의 일반현황은 <표 2>와 같다. <표 2> 구글 일반현황<각주>15</각주>(단위: 백만 달러)<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024587" alt="이유 2번째 이미지" ></img> * 소갑 제1-98호증 15 구글 아시아의 일반현황은 <표 3>과 같다. <표 3> 구글 아시아 일반현황 (단위: 백만 달러) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024609" alt="이유 3번째 이미지" ></img> * 소갑 제1-102호증 16 구글 코리아의 일반현황은 <표 4>와 같다. <표 4> 구글 코리아 일반현황 (단위: 백만 원) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024631" alt="이유 4번째 이미지" ></img> * 소갑 제1-98호증 라. 피심인들에 대한 관할권 17 구글은 미국의 관련법에 의하여 설립되어 현재 미국에 소재하고 있는 외국사업자이다. 그러나 구글은 대한민국 소비자에게 구글 플레이 서비스 제공 업무를 수행한다. 18 구글 아시아는 싱가포르의 관련법에 의하여 설립되어 현재 싱가포르에 소재하고 있는 외국사업자이다. 그러나 구글 아시아는 국내에서 앱 개발자와 체결하는 개발자 배포 계약의 당사자로, 국내 소비자들에게 앱을 배포한다. 또한 구글 아시아는 ○○○○○○○○○○○○<각주>16</각주>을 체결하여 국내에서 발생한 광고 또는 구글 플레이 수익을 정산하는 역할을 수행한다. 19 피심인들의 각 행위는 업무적으로 서로 연계되어 있고, 국내에서 앱 개발자 및 경쟁 앱마켓의 사업 활동과 소비자들의 소비 활동에 종합적으로 영향을 미친다. 20 먼저 피심인들의 행위는 국내 앱 개발자와 경쟁 안드로이드 기반 앱마켓의 사업활동에 직접적인 영향을 미친다. 피심인들이 배타조건부 거래행위를 하는 경우, 국내 앱 개발자들이 다른 국내 앱마켓에 입점하는 것을 제약하기 때문이다. 21 또한, 피심인들의 행위는 국내 소비자들에게도 영향을 미친다. 피심인들이 배타조건부 거래행위를 한다면, 국내 소비자들의 선택권이 제한되고 후생이 저하된다. 22 따라서 피심인들의 앱마켓 중개 서비스와 관련된 이 사건 행위는 공정거래법의 규율대상이며 공정거래위원회는 피심인들에 대한 관할권을 가진다. 마. 시장구조 및 실태 1) 스마트 모바일 기기와 스마트 모바일 운영체제 23 현재 보편적으로 사용되는 스마트 모바일 기기로 스마트폰과 태블릿 PC가 있다. 스마트폰은 휴대전화에 인터넷 기반의 데이터 통신 기능을 결합한 단말기이다. 태블릿 PC는 주로 스마트폰과 일반 PC의 중간 기기로 활용된다. 기능 면에서는 스마트폰과 큰 차이가 없으나, 태블릿 PC는 스마트폰에 비해 상대적으로 이동통신 서비스에 대한 의존도가 낮은 편이다.<각주>17</각주>24 스마트 모바일 기기의 기능적 확장성을 위해서는 모바일 환경에 적합한 운영체제(Operating System: OS)<각주>18</각주>가 필요하다. 대표적인 스마트 모바일 OS로 구글 안드로이드 OS와 애플의 iOS가 있다. 전 세계 스마트 모바일 OS 시장에서 2019년 기준, 구글의 안드로이드는 82.6% 점유율을 차지하고, iOS는 15.9%를 차지하고 있다. <표 5> 전 세계 스마트 모바일 OS 시장 점유율 (단위: %) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024653" alt="이유 5번째 이미지" ></img> * 소갑 제5-9호증 25 위 운영체제의 차이점은, 애플은 iOS를 오로지 자신이 판매하는 기기(아이폰, 아이패드)에만 탑재할 뿐 다른 스마트폰 제조사에게는 일체 라이선스하지 않는다. 26 이와 달리 구글은 자신이 제작하는 안드로이드 OS를 오픈소스로 공개하고 무상 배포한다. 기본적으로는 누구나 구글로부터 별도의 라이선스를 받지 않고도 안드로이드를 웹사이트에서 무상으로 다운로드 받아 자신의 기기에 탑재할 수 있다. 27 구글 안드로이드와 애플의 개방성의 차이는 각자의 플랫폼이 시작하던 당시 전략의 차이에서 기인한다. 애플은 이미 아이폰 출시 이전부터 개인용 컴퓨터 등 하드웨어를 제조해오던 회사로 자사가 생산한 기기에 자사의 OS까지 탑재한 완결적인 최종 제품을 판매하는 방식으로 제품을 출시하였다. 28 반면, 구글은 주로 검색, 온라인 광고 등 인터넷 서비스 사업자로서 당시 새로이 등장하는 모바일 생태계에서 자사의 서비스가 공급될 수 있는 토대를 만드는 관점에서 안드로이드를 개발하였다. 자체적으로는 기기를 생산ㆍ판매하지 않는 구글은 시장에 이미 존재하는 다양한 기기 제조사들의 제품에 폭넓게 자사의 서비스가 탑재될 필요가 있으므로 개방성은 필수 불가결한 것이었다. 실제 안드로이드를 만드는 과정에서도 구글은 다수의 기기제조사 등과 함께 오픈 핸드셋 얼라이언스(Open Handset Alliance, OHA)<각주>19</각주>를 결성하여 안드로이드를 개발하였다.<각주>20</각주>2) 앱마켓 시장 가) 앱마켓 구조 및 종류 29 앱마켓이란 개발자가 앱을 포함하는 모바일 콘텐츠 등을 등록ㆍ판매하고, 소비자가 모바일 콘텐츠 등을 구매할 수 있도록 거래를 중개하는 디지털 플랫폼을 말한다. 30 앱마켓은 '개방성’을 주요 특징으로 하는 플랫폼이다. 소비자는 간단한 조작만으로 앱마켓에서 게임, 뱅킹 서비스, 동영상 플랫폼, 문서 뷰어 등의 앱들에 쉽게 접근할 수 있다. 앱 개발자도 별도 유통망을 일일이 갖출 필요 없이 앱마켓을 통해 소비자에게 접근하여 자신의 앱을 판매할 수 있다. 31 앱마켓의 개방적 운영은 OS 사업자에게 이득이 된다. 일단, 앱마켓을 통한 앱 유통에서 발생하는 거래에 대해 수수료를 부과함으로써 수익을 얻을 수 있다. 나아가 다양한 앱들이 앱마켓에 유통되면 스마트폰 소비자는 기기를 더욱 다양한 방식으로 이용하여 추가적인 효용을 얻을 수 있다. 즉, 다수 앱 개발자가 앱마켓 플랫폼에서 활동할수록 OS 플랫폼 자체의 경쟁력도 강화되는 효과가 있다. 32 안드로이드 기기에서 소비자는 다양한 앱마켓을 이용할 수 있다. 즉, 피심인들뿐만 아니라 기기 제조사, 이동통신사 등도 자신이 판매하는 모바일 기기에 각자의 앱마켓을 탑재할 수 있다.<각주>21</각주>반면, 아이폰(iOS)에서는 애플의 앱스토어만 이용 가능하다. 33 앱마켓은 OS 개발자, 기기 제조사, 통신사, 그 외 제3자 등이 운영할 수 있는데, 운영주체에 따라 앱마켓을 분류하면 아래 <표 6>과 같다. <표 6> 운영주체별 앱마켓 종류 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024675" alt="이유 6번째 이미지" ></img><각주>22</각주><각주>23</각주>나) 전 세계 앱마켓 시장의 현황 34 앱마켓 시장점유율은 '앱 다운로드 수’<각주>24</각주>를 기준으로 산정할 수 있다.<각주>25</각주>이를 통해 소비자들이 주로 어떤 앱마켓을 통해 앱을 설치하는지 알 수 있다. 단, 중국은 구글 플레이를 사용할 수 없기에 제외하도록 한다. 2019년 기준, 구글 플레이는 전 세계 앱마켓 시장에서 [70~75]%, 앱스토어는 [20~25%], 윈도우폰 스토어는 [0~5]%를 차지하고 있다. <표 7> 전 세계(중국 제외) 앱마켓 시장점유율 현황<각주>26</각주>(앱 다운로드 수 기준, 단위: %)<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024697" alt="이유 7번째 이미지" ></img><각주>27</각주><각주>28</각주><각주>29</각주><각주>30</각주>* 소갑 제5-8호증(전체 집계)<각주>31</각주>다) 양면시장의 효과 35 앱마켓은 양면시장이다. 양면시장이란 서로 다른 두 종류의 이용자 집단이 특정한 플랫폼을 통하여 상호작용함으로써 서로의 만족도가 증가하는 시장을 의미하는데, 앱 개발자와 앱 소비자는 플랫폼인 앱마켓을 통해 연결되고 개발자가 생산한 콘텐츠를 소비자가 소비하는 것이 가능하며 앱마켓을 통해 가치가 교환된다. 36 이러한 양면시장에는 교차 네트워크 효과(cross-side effect)<각주>32</각주>가 발생한다. 앱마켓의 경우 앱 개발자들은 소비자들을 끌어들이고, 소비자들은 앱 개발자들을 끌어들이는 교차 네트워크 효과가 발생하는데, 이런 교차 네트워크 효과가 플랫폼으로서 앱마켓 성장의 원동력이 된다. 37 구체적으로, 앱마켓에 입점하는 앱 개발자의 수가 증가하게 되면 소비자들은 다양한 콘텐츠를 소비할 수 있는 이득이 발생하고, 소비자들의 수가 증가하게 되면 앱 개발자는 판매 증대 등의 이득이 발생한다. 반면, 앱마켓에 입점하는 앱 개발자의 수가 감소하게 되면 소비자들은 소비할 콘텐츠의 수가 감소하는 손실이 발생하고, 소비자들의 수가 감소하게 되면 앱 개발자는 판매 감소 등의 손실이 발생한다. 즉 개발자와 소비자가 앱마켓의 반대쪽 사용자들의 수에 따라 이득 또는 손실을 보게 된다. 따라서 앱마켓에 참여하는 개발자와 소비자의 수가 증가하게 되면 모두에게 유리한 결과(이득)를 가져오고, 앱마켓에 참여하는 개발자와 소비자의 수가 감소하게 되면 모두에게 불리한 결과(손실)를 가져온다. 3) 모바일 게임시장 가) 모바일 게임의 연혁 및 특성 38 국내 모바일 게임은 핸드폰 시장의 성장 및 발전에 따라 자연스럽게 서비스 되고 동시에 발전하였다. 크게 1999년부터 2007년 동안의 피처폰, 2008년 이후의 스마트폰으로 구분할 수 있는데, 2007년 애플사에서 스마트폰인 아이폰을 출시하고, 그 직후 구글 및 삼성전자에서 안드로이드 운영체제, 삼성 갤럭시 스마트폰 등을 출시하여 현재 스마트폰 시장의 기반을 구축하면서 본격적으로 모바일 게임시장도 함께 성장하였다. 모바일 게임은 일반적으로 스마트폰과 같은 휴대용 기기를 통해 즐길 수 있는 게임으로 통상 PSP(Play Station Portable)나 닌텐도 DS와 같은 게임 전용기기를 기반으로 즐기는 핸드헬드 게임(Hand held Game)은 모바일 게임의 범주에 포함되지 않는다.<각주>33</각주>39 모바일 게임은 기존의 PC게임과 비교할 때 소비자가 쉽게 접근 가능하다는 특성이 있다. 특히, 고사양의 스마트폰과 초고속 무선인터넷이 널리 보급되면서 누구나 시간과 장소에 구애받지 않고 게임을 다운로드 받아 즐길 수 있다는 점은 모바일 게임의 접근성을 강화시키는 기반이 되었다. 40 이러한 장점을 기반으로 스마트폰 시장은 점점 확대되었다. 초기 스마트폰의 주요 앱마켓이었던 '앱 스토어’와 '안드로이드 마켓’의 사용자 수는 급격히 증가했고, 2012년 7월경 카카오(Kakao)사에서 모바일 게임에 진출<각주>34</각주>하면서 모바일 게임은 호황을 이루었다. 41 한편, 모바일 게임은 게임 이용 수명을 크게 단축시켰는데, 소비자들이 이동시간, 휴식시간 등을 이용해 게임을 즐기게 되면서 장시간의 스토리 진행이나 복잡한 조작보다는 쉽고 단순하며 짧은 콘텐츠를 선호하게 되었기 때문이다. 42 한국콘텐츠진흥원의 2018년도 실태조사에 따르면, PC게임의 경우 하나의 게임 지속기간이 평균적으로 9.6개월에 이른다. 반면에 모바일 게임의 경우 이용자들이 게임을 '1개월 미만’의 기간 동안 이용하는 비율(35.6%)이 가장 높았고, 평균적으로는 약 5개월(20.8주) 동안만 게임을 이용한다는 점을 확인할 수 있다.<각주>35</각주><표 8> PC 게임과 모바일 게임의 이용 지속시간 비교(단위 : %) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024719" alt="이유 8번째 이미지" ></img> * 소갑 제5-7호증 43 그 결과, 모바일 게임 개발자는 보다 짧은 주기로 다수의 게임을 개발하고, 시장에 출시하는 경향이 있으며, 이에 따른 게임의 매출도 출시 직후의 단기간에 집중되는 경우가 많다. 44 실제 구글 플레이의 게임 자료를 분석한 결과, 아래 <표 9>와 같이 출시 초기 시점에 게임의 다운로드와 매출이 집중되는 모습을 보인다. 특히, 다운로드는 게임이 출시된 시점에서 2주 내지 3주 이후 수치가 급격히 감소하여, 게임사 입장에서 출시 초기에 게임을 더 많은 이용자에게 배포하는 것이 중요하다는 점을 시사한다. 구체적으로 모바일 게임 출시 후 다운로드와 매출의 변화를 살펴보면, 평균적으로 출시 한 달 내에 출시 1년간 다운로드 수의○○%가 이루어지고, 매출액의 ○○%가 발생한다. <표 9> 모바일 게임 출시 후 다운로드 및 매출의 변화<각주>36</각주><img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024735" alt="이유 9번째 이미지" ></img>* 소갑 제1-117호증, 제1-118호증 나) 앱마켓을 통한 유통 45 모바일 게임은 대부분 앱마켓을 통해서 유통되고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 2018년도 실태조사 결과를 보면, 모바일 게임 이용자들은 주로 구글 플레이, 애플 앱스토어, 원스토어와 같은 앱마켓을 통해서 모바일 게임을 다운로드하고 있다.<각주>37</각주><표 10> 이용자들의 모바일 게임 다운로드 방법(단위 : %, 중복응답) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024567" alt="이유 10번째 이미지" ></img> * 소갑 제5-7호증 46 이는 기존의 PC 게임이 게임사 또는 퍼블리셔 사이트 등을 통한 다운로드 외에도 오프라인 매장이나 온라인 쇼핑몰을 통해 패키지 형태로 판매되는 등 다양한 방식으로 유통되었던 것과는 다른 유통 환경이다. 47 한편, 모바일 게임이 앱마켓을 통해 유통될 때, 구글 플레이와 애플 앱스토어 등 주요 앱마켓들은 통상 소비자 결제금액의 30%를 중개 수수료로 차감하고, 70%를 게임사에게 지급하고 있다. 원스토어는 2018년 7월 기본 수수료율을 기존 30%에서 20%로 낮추었고, 개발자가 자체 결제창을 이용하는 경우 수수료율을 5%로 하고 있다. 다) 국내 모바일 게임시장 현황 48 국내 모바일 게임시장은 전체 게임사 매출에서 주요 상위 게임사의 비중이 매우 높다. 아래 <표 11>에서 보는 바와 같이, 주요 상위 게임사<각주>38</각주>인 ○○, ○○○○, ○○의 매출액은 2015년부터 2018년까지 전체 구글 플레이 게임 부문 소비자 지출금액<각주>39</각주>의 절반 가까이(○○%)를 차지함을 알 수 있다. <표 11> 3사(○○○○○○○○○○)의 구글 플레이 소비자 지출금액의 비중 (단위 : 백만 원, %) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024569" alt="이유 11번째 이미지" ></img> * 소갑 제1-107호증 49 또한 국내 게임시장은 대형게임이 큰 비중을 차지하는 시장이다. 구글 플레이 월 매출 상위 50위 내 게임에 대한 소비자 지출금액은 2015년부터 2018년까지 매년 전체 게임 부문 소비자 지출금액의 70% 이상을 차지하고 있다. <표 12> 구글 플레이 내 상위 50위 게임 소비자 지출금액의 비중 (단위 : 백만 원, %) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024571" alt="이유 12번째 이미지" ></img> * 소갑 제1-115호증 라) 모바일 게임의 높은 성장세 50 국내 게임시장에서 시장을 주도하고 있던 PC게임은 2012년을 정점으로 매출이 감소하는 추세이나, 모바일 게임은 스마트 기기 보급이 확대됨에 따라 2012년도 이후 급격히 증가하여 2015년부터 모바일 게임이 국내 게임시장의 주류 장르로 부상하였다. 2017년도 모바일 게임 매출액은 6.2조 원으로서 2012년도 대비 약 675% 성장하였고, 2017년도 게임 제작 및 배급 분야에서 모바일 게임 매출 비중이 54.9%에 달하였다. <표 13> 국내 게임시장 게임 유형별 매출액 및 성장률 (단위 : 억 원, %) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024573" alt="이유 13번째 이미지" ></img> * 2013ㆍ2017ㆍ2018 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원) 마) 세계 모바일 게임시장의 규모 및 국내 게임의 해외 진출 51 세계 게임시장의 성장을 주도하는 게임 유형은 모바일 게임으로 매출 규모가 매년 빠르게 증가하고 있다. <표 14> 세계 시장의 모바일 게임 매출 규모 (단위 : 백만 달러) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024575" alt="이유 14번째 이미지" ></img> * 2018ㆍ2020 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원) 52 게임 유형별 세계 게임시장 점유율을 볼 때, 2015년까지는 비디오게임이 가장 높은 비중(35.4%)을 차지하였으나, 2016년에는 모바일 게임(31.9%)이 비디오게임(24.8%)을 제치고 가장 시장규모가 큰 게임 유형이 되면서, 2017년에도 모바일 게임은 세계 게임시장에서 35.6%로 가장 큰 비중을 차지하고 있다. <표 15> 유형별 세계 게임시장의 비중<각주>40</각주><img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024577" alt="이유 15번째 이미지" ></img>* 2016ㆍ2017ㆍ2018 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원) 53 위와 같이 전 세계적으로 모바일 게임시장이 성장함에 따라 국내 모바일 게임 개발사<각주>41</각주>들은 해외로 적극적으로 진출하기 시작하였다. 국내 시장에서 충분한 매출을 확보한 대형 게임사들은 새로운 성장 동력을 해외 진출에서 찾고자 하였고, 중소게임사 역시 국내 시장의 경쟁 포화 상태에서 매출을 창출하기 위하여 해외 진출을 고려하게 되었다. 54 그 결과 모바일 게임 수출 규모는 2016년에는 16억 3,794만 달러로서 전년 대비 34.2% 증가하였고, 2017년에는 전년 대비 99.9% 증가하여 32억 7,484만 달러의 수출액을 기록하였다. <표 16> 국내 모바일 게임 수출 규모 (단위 : 천 달러) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024579" alt="이유 16번째 이미지" ></img> * 2017ㆍ2018ㆍ2019ㆍ2020 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원) 4) 피심인들이 제공하는 앱마켓 피처링 및 해외 진출 지원 가) 앱마켓 피처링 55 앱마켓 피처링(featuring)이란 앱마켓 사업자가 자사 앱마켓에 등록된 앱을 앱마켓 내 일정한 화면에 게재하여 소비자에게 노출시켜 주는 행위이다. 무료로 많은 사용자들에게 노출될 수 있다는 점에서 대부분의 게임사들이 피처링에 선정되기를 희망하며 주요 마케팅 수단으로 인식하고 있다. 이때, 개발자는 자사가 개발한 앱이 앱마켓 내 일정한 화면에 게재되면 '피처드(featured)’ 되었다고 말한다. 56 한편, 피심인들은 구글 플레이에서 운영하는 피처링의 종류는 20여종이 있고, 위 피처링은 알고리즘(PREX) 또는 랭킹 기반한 추천 앱, 사람이 결정하는 방식의 피처링으로 구분된다고 주장한다<각주>42</각주>. 살피건대, 피심인들의 행위와 관련된 피처링은 '사람이 결정하는 방식의 피처링’을 의미하는바, 이하에서는 피처링 중 '사람이 결정하는 방식의 피처링’을 중심으로 피처링 대상 선정 방법 및 피처링의 종류에 대하여 살펴보도록 하겠다. (1) 피처링 대상 선정 방법 57 피심인들의 피처링 대상 선정에는 크게 구글 코리아의 3개 팀이 관여한다. 먼저, ○○이 피처링 대상이 될 수 있는 후보를 추천한다. 다음으로 ○○○○○○○○○○이 후보 앱들을 대상으로 기술적 기준<각주>43</각주>등의 충족 여부를 검수한다. 마지막으로 ○○○○○○이 위 검수를 통과한 앱들을 최종 평가하여 피처링 여부를 결정한다. 58 세 팀 중 피처링 후보를 추천하고 최종 피처링 여부를 결정하는 ○○과○○○○○○의 판단이 중요하다. 특히 ○○은 게임사와 직접 교류하고 ○○○○○○○○ 등 다른 팀에게 게임사에 대한 정보를 제공하므로 피처링 선정에 있어서도 결정적인 역할을 한다.<각주>44</각주>59 이때 ○○팀이 어떤 기준으로 피처링 대상 후보를 선정하는지 또는 ○○○○팀이 최종적으로 어떤 기준으로 피처링 대상 게임을 선정하는지는 기술적 기준과 현지화(localization) 체크리스트 외에 게임 개발사들에게 공개된 바 없다. 한편, 후보 앱들이 기술적 기준을 맞추었다고 하더라도 곧바로 피처링 대상으로 선정되지 않는다. 이에 게임사는 구글의 피처링 선정 여부가 피심인들의 전적인 재량에 달려있다고 인식하고 있으며, 피심인들 스스로도 대외적으로 명확하고 예측가능한 피처링 기준이 없음을 게임사에게 답변하고 있다. <표 17> 피처링 선정 기준 문의 및 답변 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024581" alt="이유 17번째 이미지" ></img> * 소갑 제1-113호증 (2) 피처링의 종류 (가) 피처링 위치에 따른 구분 ① 하이라이트 로우 배너(HR; Highlight Row banner) 피처링 60 '하이라이트 로우 배너(HR)’는 아래 <표 18>과 같이 구글 플레이 화면의 가장 상단에 크게 보여지는 부분이다. 소비자가 구글 플레이를 구동했을 때 나타나는 첫 화면을 '홈화면’(Apps Home), 게임 카테고리를 선택했을 때 나타나는 첫 화면을 '게임화면’(Games Home)이라고 한다. 61 홈화면과 게임화면에 각각 하이라이트 로우 배너 부분이 있고, 홈화면에는 게임뿐 아니라 게임 외의 다양한 앱이 게재되므로, 홈화면 하이라이트 로우 배너에는 게임과 게임 외 앱이 섞여서 피처링된다<각주>45</각주>. 반면 게임화면 하이라이트 로우 배너에는 게임만이 피처링된다. 통상 6~7개의 앱이 홈화면 및 게임화면 하이라이트 로우 배너(HR) 피처링을 받는다. 이 경우 소비자가 홈화면이나 게임화면을 열면 1~2개의 앱 또는 게임만이 하이라이트 로우 배너(HR) 위치에서 처음 노출이 되고, 소비자가 좌우로 스크롤하여 하이라이트 로우 배너(HR)에 피처링된 다른 앱과 게임을 확인할 수 있다. 62 하이라이트 로우 배너(HR) 피처링은 모든 이용자에게 공통적으로 가장 먼저 보이도록 설정되는 경우도 있고, 이용자의 관심 및 성향에 따라 순서가 달리 보이는 경우도 있다. 전자의 경우 피처링 받은 앱이 모든 이용자에게 고정적으로 먼저 노출되므로 '핀드(Pinned, 고정형) 피처링’이라고 하고, 후자의 경우에는 '언핀드(Unpinned, 비고정형) 피처링’이라 한다.<각주>46</각주>앱이 피처링되는 기간은 통상 1주일이나, 인기 게임 등 사정에 따라서는 특정한 게임 앱이 2주 이상 연속으로 선정되는 경우도 있다. <표 18> 하이라이트 로우 배너(HR) 피처링 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024583" alt="이유 18번째 이미지" ></img> * 소갑 제1-84호증, 제1-85호증 ② 금주의 신규 추천 게임 피처링(SMERCH, 스머치) 63 구글 플레이 홈화면 및 게임화면의 중간 위치에 '금주의 신규 추천 게임’ 항목이 있다. '금주의 신규 추천 게임’ 클러스터에 게임을 피처링하는 경우를 '금주의 신규 추천 게임 피처링’ 또는 'SMERCH(스머치)’라고 부른다. SMERCH(스머치)는 Strategic Merchandising의 약자로서 금주의 신규 추천 게임 피처링이 구글 플레이 내 다양한 클러스터 중에서도 이용자의 관심을 특히 더 끌고 앱 이용을 촉진하는 '전략적 머천다이징’을 위한 부분이라는 의미를 담고 있다.<각주>47</각주>64 아래 <표 19>과 같이 SMERCH(스머치)는 초기 화면에 4개의 게임이 노출되어 있고, '더보기’를 누르는 경우 <표 20> 화면으로 넘어간 후 다수의 신규 게임이 노출된다. 초기 화면에 노출되는 4개의 게임은 순서가 지정되어 있는데<각주>48</각주>해당 게임에 대한 피처링을 '핀드(Pinned, 고정형) 피처링’이라고 하고, '더보기’를 통해 노출되는 다른 게임에 대한 피처링은 '언핀드(Unpinned, 비고정형) 피처링’이라고 한다. 65 SMERCH(스머치)도 하이라이트 로우 배너(HR) 피처링과 마찬가지로 핀드 피처링이 언핀드 피처링 보다 더 효과적인 게임 홍보 수단이라 할 수 있다. 핀드 SMERCH(스머치)는 '더보기’를 누를 필요 없이 소비자에게 고정적으로 노출되기 때문이다. 피심인들은 핀드 SMERCH(스머치) 대상 게임을 매주 4개씩 지정한다. 따라서 게임사들은 게임을 신규 출시<각주>49</각주>할 때 소비자 노출 효과를 극대화하기 위해 그 주의 구글 플레이 핀드 SMERCH(스머치) 대상으로 선정되기를 원한다. <표 19> 금주의 신규 추천 게임 피처링(SMERCH, 스머치) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024585" alt="이유 19번째 이미지" ></img> * 소갑 제1-84호증 <표 20> 금주의 신규 추천 게임 항목에서 '더보기’를 누르는 경우 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024589" alt="이유 20번째 이미지" ></img> * 소갑 제1-85호증 66 위와 같이, 피심인들이 결정하여 게임사에게 지원하는 주된 피처링의 종류를 정리하면 아래 <표 21>과 같다. <표 21> 피심인들이 지원하는 주된 피처링의 종류(위치 및 고정 노출 여부 기준) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024591" alt="이유 21번째 이미지" ></img> (나) 게임 출시 전후 피처링 내용에 따른 구분 67 피심인들이 지원하는 피처링 내용은 게임 출시시기에 따라 달라진다. 피심인들은 게임 앱 출시 이전에는 '사전예약(사전등록)’을 피처링해주고, 게임 앱 출시 이후에는 '출시 게임’을 피처링해준다. 68 구글 플레이를 통한 사전예약이란 게임 출시 전에 구글 플레이를 통해서 출시 예정인 게임을 홍보하고 사전등록을 받는 것을 말한다. 구글 플레이의 게임화면 하이라이트 로우 배너(HR)나 사전예약 카테고리에 사전등록이 가능한 게임들이 게재된다. 위 홍보 화면을 통해 소비자가 사전등록을 신청하면, 피심인들이 게임 앱 출시 직후 구글 플레이 내 '내 알림’ 또는 푸시(push) 알림을 통해 게임 앱 출시를 해당 소비자에게 통지한다. 소비자는 이를 통해 게임 출시를 즉시 인지한 후 신규 게임 앱을 설치할 수 있다. 69 사전예약은 게임 출시 전에 유저 풀을 만들어 놓고 시작하는 것이므로 0에서 시작하는 다른 신규 게임보다 훨씬 유리하다. 사전예약을 통해 초반에 고객이 급증하면 게임의 인기 및 매출 순위 상승으로 연결되고, 이것이 추가적인 고객확보로 이어지는 선순환 효과가 나타날 수 있다. 따라서 게임 출시 전 소비자에게 사전예약 등록을 노출시켜주는 사전예약 피처링은 게임사의 입장에서 전략적으로 중요하다. <표 22> 구글 플레이를 통한 사전예약 피처링 화면 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024593" alt="이유 22번째 이미지" ></img> * 출처: 소갑 제1-86호증 나) 해외 진출 지원 70 구글 플레이는 전 세계적으로 운영되어 국내 게임사들의 해외 진출 시 해외 구글 플레이에서의 피처링 및 컨설팅 지원 등을 제공할 수 있다. 71 기본적으로 피심인들은 전 세계 모바일 게임 트렌드와 국가별, 성별, 연령별 지출 패턴과 선호도를 상세하게 조사한 애널리틱스 자료를 게임사에게 제공하여 해외 진출에 필요한 정보를 취득할 수 있도록 도움을 준다. 72 이에 더하여 피심인들은 특정 게임을 선정하여 해외 지역 구글 플레이에서 피처링을 지원하거나 해외 지역 구글팀 등 유관부서와의 워크숍, 현지화를 위한 컨설팅을 제공하는 방법으로 국내 게임의 해외 진출을 지원할 수 있다. 73 특히, 국내 게임사는 해외에서 인지도가 부족한 점이 있어 해외 진출 시 현지 구글 ○○○○팀<각주>50</각주>의 지원을 받기 위해서는 구글 코리아 소속 ○○팀의 추천이나 연결이 필요한데, 이는 국내 게임사가 피심인들에게 의존할 수밖에 없는 실질적 도움으로 작용한다. 74 예컨대, ○○○이 ○○○○를 해외에 출시하여 해외 구글팀으로부터 피처링 등 지원을 받을 수 있도록 구글 코리아 소속 ○○팀이 미국 본사인 구글 및 일본 법인 등에 ○○○과 직접 동행하여 해외 법인 직원들을 만나고 게임을 홍보할 수 있도록 도움을 주는 것이 이에 해당한다.<각주>51</각주>75 이처럼 해외 진출을 하는 국내 게임사 입장에서는 별다른 비용을 들이지 않고도 최대의 효과를 낼 수 있는 글로벌 피처링을 지원받기 위하여 구글 코리아의 지원이 무엇보다 중요하다. 76 이와 관련하여 피심인들은 스스로 구글 플레이를 통한 해외 진출이 매우 용이하다는 점을 강점으로 내세우며, 이른바 “Go Global” 프로젝트 전략을 추진하였는데, 게임사에게 구글 플레이가 원스토어에 비해 해외 진출이 용이하고, 글로벌 피처링 지원을 받을 수 있다는 점을 상당히 매력적인 지원방안으로 평가하며 개발사에게 위 강점을 전달하였다.<각주>52</각주>2. 위법성 판단가. 인정사실 1) 구글 플레이 독점 출시 조건부 지원행위의 배경 및 목적 가) 원스토어 출범 77 국내 이동통신 3사(SKT, KT, LG)는 안드로이드 OS에서 구동되는 각각의 앱마켓<각주>53</각주>을 보유하여 운영하였으나, 각 통신사를 통해 개통되는 휴대폰에만 자사의 앱마켓을 탑재할 수밖에 없어 이용가능한 소비자가 제한적이고, 개발사들은 각 앱마켓 별로 앱을 출시해야 하는 한계가 있었다. 78 한편, 네이버는 앱스토어라는 앱마켓을 운영하였는데, 구글 플레이에서는 네이버 앱스토어 앱을 다운로드할 수 없기에 소비자는 네이버가 제공하는 APK 파일을 직접 다운로드하여 설치해야 했다. 즉, 아래 <표 23>과 같이 경고 메시지 팝업, 설정 변경 요구 등의 메시지가 표시되고 별도의 설정 변경 조치 후 앱 설치를 해야 하는 등 불편함이 있었다. (표 삽입을 위한 여백) <표 23> 네이버 앱스토어 공식 블로그 게시글 일부 발췌(2014. 3. 4.) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024595" alt="이유 23번째 이미지" ></img> * 소갑 제5-1호증 79 이러한 상황에서 국내 이동통신 3사와 네이버는 각자의 앱마켓으로 구글 플레이와 경쟁하기 어려운 한계가 있다는 점을 공감하고 구글 플레이와 유효한 경쟁을 펼치기 위하여 앱마켓을 통합 운영하는 방안을 추진하였다. 80 먼저 이동통신 3사는 2015. 3.경 통합 앱마켓인 '원스토어’ 프로젝트를 공식화한 후 같은 해 5월경 통합개발자센터를 출범하여 앱 개발자들이 앱마켓별로 앱을 개발할 필요 없이 하나의 버전만 만들어서 배포할 수 있도록 하였으며, 2016. 5.경 소비자에게 제공하는 앱마켓 서비스를 통합한 '원스토어(ONE store) 서비스’를 개시하였다. 81 이후 네이버가 원스토어 프로젝트에 참여하게 되면서 이동통신 3사와 네이버 앱마켓이 통합한 원스토어가 2016. 6. 1. 출범하였다. 82 이로써 원스토어는 국내 이동통신사를 통해 판매되는 모든 안드로이드 기반 스마트폰에 탑재되어 구글 플레이와 같이 소비자 접근성을 확보하게 됨과 동시에 앱 개발자도 원스토어 버전의 앱만을 개발하여 배포하면 모든 안드로이드 기기 소비자들에게 콘텐츠를 제공할 수 있게 되었다. 나) 원스토어가 제공하는 마케팅 지원 및 혜택 83 원스토어는 앱마켓 시장 경쟁력을 강화하기 위하여 캐시백 이벤트, 이동통신사 기반 멤버십 할인, 쿠폰 지급 등 다양한 마케팅 지원 및 혜택을 제공하였다. 84 특히, 원스토어는 100% 캐시백 이벤트를 통하여 고과금 유저(HVU, High-Value Users)<각주>54</각주>들의 유인책을 진행하였는데, 2015. 7. 13. ○○의 ○○○○○○, 2016. 4. 12. 및 같은 해 5. 11. ○○의 ○○○○에 대한 100% 캐시백 이벤트를 진행한 결과 약 ○○ 명의 고과금 유저가 구글 플레이에서 원스토어로 이동하였다. 이에 대하여 피심인들은 구글 플레이의 국내 연간 매출액의 약 ○% 정도의 매출 규모를 원스토어에 빼앗겼다고 분석하였다. <표 24> 피심인들이 분석한 원스토어 캐시백 결과 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024597" alt="이유 24번째 이미지" ></img> * 소갑 제1-1호증<각주>55</각주>85 또한, 원스토어는 서비스 출시를 기념하여 게임 유저의 결제금액 일정 비율을 포인트로 쌓아주는 캐시 적립 프로그램 이벤트를 진행하는 등 게임 유저 확대를 유도하기 위한 다양한 마케팅 혜택을 제공하였다. 다) 피심인들의 위기의식 86 피심인들은 경쟁력 있는 통합 앱마켓인 원스토어 출범으로 인하여 구글 플레이의 한국 사업 매출에 중대한 타격이 있을 것으로 분석하며 위기감을 나타냈는데,<각주>56</각주>이러한 피심인들의 위기의식은 후술하는 바와 같이 원스토어 출범의 영향과 매출감소 효과를 분석한 피심인들의 내부 자료를 통해 확인할 수 있다. 87 피심인들은 2015. 10.경 국내 이동통신 3사와 네이버가 통합 앱마켓을 만든다는 소문만으로도 경계하였는데, 그 이유는 선탑재 권한을 보유한 통신사와 국내 1위 검색엔진을 가진 네이버가 통합하였기 때문이다. 88 우선 피심인들은 원스토어가 국내 안드로이드 스마트폰에 선탑재됨에 따라 기존에 네이버 앱스토어를 직접 설치할 때 나타나는 '알 수 없는 출처’의 병목 현상이 해결되어 소비자가 원스토어에 접근하기 쉬워진다는 점을 우려하였다. 89 다음으로 피심인들은 국내 1위 포털 사업자이자 1위 검색엔진 사업자인 네이버와의 시너지 효과를 두려워하였는데, 강력한 게임 유저들이 원스토어로 이동함으로써 한국에 집중하는 앱 개발자들은 더 나은 게임 유저 확보를 위해 원스토어를 우선적으로 고려하고, 대형 게임사는 '글로벌은 구글 플레이, 한국은 원스토어 출시’ 라는 투트랙(two-track) 방식을 취할 수 있다고 여겼다. 90 나아가 피심인들은 원스토어의 잠재적 위협 상황으로 단기적으로는 매출 감소, 장기적으로는 네이버 서비스의 대규모 사용자 풀을 통해 안드로이드 생태계가 파괴되어 비게임 앱과 게임 앱 모두 네이버가 안드로이드를 지배할 것으로 전망하였다. <표 26> 원스토어에 대한 피심인들의 위기감 관련 내용(1) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024601" alt="이유 25번째 이미지" ></img> * 소갑 제1-3호증 <표 27> 원스토어에 대한 피심인들의 위기감 관련 내용(2) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024603" alt="이유 26번째 이미지" ></img> * 소을 제1-30호증 91 구체적으로 피심인들은 원스토어 출범 시 예상되는 매출 감소 정도를 분석하였는데, 한국 구글 플레이 매출액의 ○○○○%(연간 ○○○ 달러)까지 원스토어로 이동할 수 있다고 추정하였다.<각주>57</각주>92 원스토어에 대하여 상당한 위기감을 느낀 피심인들은 자사의 매출 감소를 막고, 안드로이드 기반 앱마켓 시장에서의 우위를 지키기 위하여 게임사들이 원스토어를 선택하지 않고 구글 플레이에만 전념하도록 할 전략이 필요하다고 판단하였다. 93 특히, 피심인들은 「○○○○」의 유저들을 원스토어에 뺏긴 데에 경각심을 갖고, 원스토어에 게임이 동시 출시되면 게임으로부터 발생하는 매출이 구글 플레이에서 원스토어로 이동하는 것을 원천적으로 막을 수 없다고 생각하였다<각주>58</각주>. 94 이에 피심인들은 원스토어의 마케팅 활동, 이벤트, 게임사들의 원스토어 출시현황, 중소게임사에 대한 원스토어의 지원활동 등 원스토어에 관한 사항을 여러 방면으로 분석하는 한편, 게임사와의 관계에서 구글 플레이에만 출시하는 게임에 대한 지원책을 확대하고, 매출액이 높은 주요 게임에 대해서는 피처링을 중심으로 한 대대적인 마케팅 지원 전략을 구상하기에 이르렀다. <표 28> 피심인들의 구상 내용(1) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024607" alt="이유 27번째 이미지" ></img> * 소갑 제1-3호증 <표 29> 피심인들의 구상 내용(2) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024611" alt="이유 28번째 이미지" ></img> * 소갑 제1-4호증 95 나아가 피심인들은 원스토어가 게임사들을 접촉하여 적극적인 마케팅을 펼치고 있는 상황을 주시하던 중 2016. 6. 15. 원스토어가 대형 게임사인 ○○○에게 접근하여 마케팅 지원안을 제시하고, ○○○이「○○○○」를 원스토어에 동시에 출시하려 한다는 사실을 알게 되었다<각주>59</각주>. 2) ○○○ 「○○○○」의 원스토어 동시 출시 저지 96 당시 ○○○은 한국 모바일 게임업계 1위 사업자였고, ○○○○○의 「○○○」가 국내 PC 게임으로 상당한 인기를 끌었다는 점<각주>60</각주>에서, 모바일 버전으로 출시될 「○○○○」 역시 큰 성공을 거두리라는 점은 쉽게 예상되는 상황이었다.<각주>61</각주>97 ○○○은 2016. 4.경 매출 극대화를 위해서 대형게임 「○○○○」를 구글 플레이뿐만 아니라 원스토어에도 동시 출시할지에 대하여 긍정적으로 검토하였는데, 그 이유는 원스토어에 밀집되어 있는 게임 핵심 구매층에 접근하기 위해서였다. 원스토어는 게임에 돈을 많이 쓰는 30~40대 남성 게이머를 충성 고객으로 확보하고 있었는데,<각주>62</각주>이들은 RPG<각주>63</각주>게임 장르의 핵심 구매층이었다. 이에 ○○○의 「○○○○」 담당 사업부서는 원스토어에 있는 RPG 유저층을 공략하기 위하여 원스토어 출시가 필요하다고 보았다. <표 31> ○○○ 사업부서의 「○○○○」 출시 전략 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024615" alt="이유 29번째 이미지" ></img> * 소갑 제3-1호증 98 한편, 원스토어는 ○○○에게 「○○○○」의 출시 요청과 함께 적극적으로 마케팅 및 캐시백 등 약 ○○ 원 상당의 지원을 제안하였다. ○○○ 경영진들도 원스토어와의 협업에 대하여 긍정적으로 검토하였으나, 피심인들과의 관계에 부정적인 영향을 미칠 수 있음을 우려하면서 원스토어 출시를 망설였는바, 당시 ○○○의 원스토어 협력 제안과 관련한 회의 내용은 다음과 같다. <표 32> 원스토어 「○○○○」 협력제안에 대한 ○○○ 회의록 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024617" alt="이유 30번째 이미지" ></img> * 소갑 제3-3호증 99 앞서 본 바와 같이, 피심인들은 2016. 6. 15. ○○○의 동시 출시 계획을 알게 되었다. 그 과정에서 피심인들 직원 ○○○는 같은 날 피심인들 소속 업무 관계자들에게 ○○○ 소식을 긴급하게 전파하면서 「○○○○」의 원스토어 동시 출시가 가져올 장ㆍ단기적인 영향<각주>64</각주>을 고려할 때 원스토어 동시 출시를 막는 것이 무엇보다 중요함을 강조하였다. 100 특히, 원스토어 출범 직후라는 중요한 시점에서 「○○○○」의 원스토어 출시를 막고 구글 플레이에 독점 출시하는 것이 성공한다면, 원스토어 출시 여부를 고민하고 있을 다른 게임사들에게도 구글 플레이에 독점 출시를 해야 한다는 분명한 메시지를 줄 수 있다고 보았다. <표 33> 「○○○○」관련 피심인들 내부 메일 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024619" alt="이유 31번째 이미지" ></img> * 소갑 제1-7호증 101 이에 피심인들은 조속히 「○○○○」의 구글 플레이 독점 출시를 위한 지원 패키지 방안을 마련하기 위하여 구글 코리아 내 ○○팀, ○○○팀, ○○○팀, ○○○○○○팀 등 여러 부서가 유기적인 팀<각주>65</각주>이 되어 종합적인 지원 전략을 추진하는 등 원스토어로의 동시 출시를 막고자 총력을 다하였다. 102 이 과정에서 피심인들은 원스토어와 달리 캐시백이나 할인과 같은 방식의 유저 마케팅을 시행할 수 없어<각주>66</각주>별다른 유인책이 없는 상황에서, 피처링을 중심으로 한 지원 패키지를 기획<각주>67</각주>하여 게임사에게 제공하는 것이 가장 적합한 대안이라고 판단하였다.<표 34> 「○○○○」 독점 확보를 위한 피심인들 내부 이메일 일부 발췌 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024621" alt="이유 32번째 이미지" ></img> * 소갑 제1-10호증 103 결국, 피심인들은 2016. 6. 22.경 ○○○에게 제시할 지원 패키지안을 마련하였는바, 지원 내용의 핵심은 ○○○이 「○○○○」를 원스토어에 동시 출시하지 않고 구글 플레이에만 독점 출시하면, 피심인들이 게임 출시 전(全) 단계에서 구글 플레이 피처링을 대폭 지원한다는 것이었다. 104 피심인들은 게임 출시 전부터 출시 이후까지 단계별로 지원방안을 구성하였는바, 구체적인 내용은 다음과 같다. 105 우선, 출시 전 단계에서는 사전예약에 대한 피처링(Featuring Pre-reg campaign)을 지원하기로 하였다. 사전예약 피처링을 통해 ○○○은 게임이 출시 예정이라는 사실을 미리 구글 플레이에서 홍보하고 사전예약 사실을 노출시켜 잠재적 게임 유저를 확보할 수 있다. 106 다음으로, 게임을 출시하는 단계에서는 SMERCH(스머치)를 중심으로 지원하기로 계획하고, 이와 함께 TV 광고나 온라인 광고 등의 마케팅 지원을 종합 지원 패키지에 포함하였다. 107 마지막으로, 게임 출시 이후 단계에서는 「○○○○」가 새로운 콘텐츠를 추가하여 게임을 업데이트(LiveOps<각주>68</각주>)할 때 그에 대한 피처링을 지원하기로 하였다. 이는 유저들이 게임에 대해 계속 관심을 갖고 게임을 이용하도록 하는 효과가 있어서 게임의 수명을 늘릴 수 있다. 이와 함께 오프라인에서 기프트카드 매대에 「○○○○」를 프로모션 하는 등 게임의 지속적인 매출 발생을 돕는 지원을 제공하기로 하였다.<각주>69</각주><표 35> ○○○ 「○○○○」 독점 출시를 위한 피심인의 지원전략<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024623" alt="이유 33번째 이미지" ></img> * 소갑 제1-13호증 108 피심인들은 ○○○과의 협상 일정을 확정한 후 「○○○○」 독점 출시를 위한 협상 전략으로 피처링 중심의 종합지원 패키지 및 해외 진출 지원을 활용하기로 하였는데, 당시 해외 진출을 모색하는 ○○○<각주>70</각주>에게 피심인들만이 이를 지원할 수 있는 유일한 플랫폼이라는 강점을 내세우기로 한 것이었다. <표 36> ○○○과의 협상을 위한 사전 준비자료 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024625" alt="이유 34번째 이미지" ></img> * 소갑 제1-14호증 109 마침내 피심인들은 2016. 6. 24. ○○○과 구글 코리아 사무실에서 「○○○○」 출시를 위한 협상을 진행하였는데, 이례적으로 구글에서 구글 플레이 업무 최고 관리자인 ○○○○○○○○○○○○○가 직접 한국에 와서 협상에 참여하였다. 110 피심인들은 사전에 계획한 대로 ○○○이 해외 진출을 적극적으로 추진하고 있는 상황을 활용하였고, 「○○○○」와 함께 ○○○의 다른 게임들, 특히 해외 시장을 주 타깃으로 삼은 피심인들의 지원이 필요한 게임에 대해서도 논의하였다. 그 중「○○ ○○○○○<각주>71</각주>」는 매출의 ○%가 해외 시장에서 발생하고 있었고, 「○○○ ○○○○<각주>72</각주>」는 미국을 주 타깃으로 한 출시가 임박한 게임이었다.<각주>73</각주>111 이와 같이 피심인들은 ○○○에게 게임 출시 모든 단계의 피처링, 해외 진출 지원 등 종합 지원 패키지를 제안하는 한편, 그 조건으로 「○○○○」의 구글 독점 출시를 요구하였다. 결국 ○○○은 2016. 6. 24. 피심인들의 조건을 수락하여 「○○○2」를 구글 플레이에만 독점 출시하기로 약속하였다. <표 37> 피심인들과 ○○○ 간 회의(2016.6.24.) 결과 공지 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024627" alt="이유 35번째 이미지" ></img> * 소갑 제1-16호증 112 이처럼 ○○○이 원스토어 출시를 포기하고, 구글 플레이에만 독점 출시하는 조건을 받아들인 데에는 피심인들의 강력한 지원 제안이 결정적<각주>74</각주>이었다. 피심인들은 「○○○○」를 구글 플레이에 독점 출시하도록 한 성과를 매우 높게 평가하였는바, 「○○○○」 사례가 한국 게임업계의 구글 플레이 독점 출시를 이끌어내는 선도 사례(pivotal)가 될 것이라고 기대하면서 원스토어라는 경쟁자가 등장한 상황 속에서 한국 구글 ○○○팀이 “○○○○○○”로서의 역할, 즉 게임사들이 구글 플레이에 독점 출시하도록 교묘하게 이끄는 임무를 훌륭하게 수행하고 있다며 감탄하였다. <표 38> 「○○○○」 구글 플레이 독점 출시 성과에 대한 ○○○○○○의 평가 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024629" alt="이유 36번째 이미지" ></img> * 소갑 제1-19호증 113 피심인들은 ○○○과의 독점 출시 합의에 따른 결과로 2016. 8.경부터 「○○○2」 사전예약 피처링, 약 ○○억 원 상당의 광고 마케팅을 제공하였고, 2016. 12. 13. 「○○○○」가 출시할 때 구글 플레이 최상단 배너(HR)에 고정 노출되는 피처링을 제공하였으며, 이후 해외 진출 시 피처링 등을 지원하였다. 구체적인 지원 내용은 이하 전략 실행 부분에서 살펴보도록 한다. 3) 구글 플레이 독점 출시 조건부 지원 전략 수립 114 피심인들은 ○○○의 「○○○○」를 구글 플레이에 독점 출시하도록 한 성과에 그치지 않고, 이를 발판으로 삼아 2016년 7월경 국내 모바일 게임시장 전체를 대상으로 '독점 출시<각주>75</각주>조건부 지원 전략’을 수립하였다.115 피심인들은 매출 비중, 원스토어 동시 출시 가능성 등에 따라 게임사의 등급을 분류하고 각 등급별 독점 출시 확보에 필요한 대응 전략을 세우는 한편, 신규 출시 게임 중 중요 게임(P0 titles)<각주>76</각주>을 선정한 후 P0 게임을 구글 플레이에 독점 확보하기 위한 조건부 지원 전략을 수립하였다. 116 먼저, 피심인들은 국내 게임사들을 ①Top 4, ②MM-Tier 2, ③MM-중국, ④MM-기타, ⑤인디, ⑥AAA 게임사 등 6개 등급으로 분류하여<각주>77</각주>각 등급별로 대표적인 회사를 적시하고, 인디게임사를 제외한<각주>78</각주>나머지 5개 등급 게임사들을 대상으로 차별화된 지원을 함으로써 게임을 독점적으로 확보하고자 하였다. 게임사의 등급별 독점 출시 조건부 지원 전략의 구체적 내용은 아래 <표 41>과 같다.<각주>79</각주>(표 삽입을 위한 여백) <표 41> 독점 출시 조건부 지원 전략(게임사 등급별) 주요 내용 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024637" alt="이유 37번째 이미지" ></img> * 소갑 제1-23호증 117 첫째, 'Top 4 등급’은 피심인들의 매출액 비중이 가장 큰 상위 4개 게임사로서, ○○○, ○○, ○○○, ○○이 해당된다. 피심인들은 이들에 대해 구글 플레이에 독점 출시하는 조건으로 해외 진출 지원, 공동 마케팅, 피처링 등을 지원함으로써 원스토어 게임 출시 위험을 전면 방어('All out defense’)하는 대응 전략을 세웠다. 118 특히, Top 4 게임사들은 해외 진출에 적극적인 상황이었는바, 이들 게임사에 대해서는 피심인들이 가진 해외에서의 영향력을 활용하여 해외 진출을 지원하는 방식으로 독점 출시를 확보하겠다는 전략이 핵심이었다. 즉, 피심인들은 게임사가 해외 시장에서 성공하기 위하여 피심인들과의 협조가 무엇보다 필요하고, 피심인들과의 지속적인 관계를 고려할 때 원스토어에 게임을 동시 출시할 가능성은 크지 않다고 보았는바, '해외 진출 지원’이라는 최대 강점을 부각하면 Top 4 게임사의 구글 플레이 독점 출시를 확보할 수 있다는 판단을 토대로 이들 게임사가 피심인들과 독점적으로 거래하도록 만드는 전략을 수립하였다. <표 42> 상위 게임사에 대한 해외 진출 지원 전략 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024639" alt="이유 38번째 이미지" ></img> * 소갑 제1-23호증 119 둘째, 'MM-Tier 2 등급’은 Top 4 다음으로 중요한 한국 모바일 게임사로서, 피심인들은 이들이 한국 시장을 중심 타깃으로 하면서 일부 해외 수출도 하는 게임사로 보았는바, 이에 해당하는 게임사는 ○○○, ○○○○○○, ○○○○, ○○○ 등이 있다. 120 피심인들은 'MM-Tier 2 등급’ 게임사가 한국 시장에서 매출을 높이기 위해 원스토어에도 게임을 출시하려고 한다고 보아 구글 플레이 독점 출시를 조건으로 피처링을 지원하고, 중요도가 높은 게임(P0 titles)에 대해서는 선택적으로 해외 진출 지원과 마케팅 협력을 지원하기로 하였다. (표 삽입을 위한 여백) <표 43> 피심인들의 Tier 2 게임사의 원스토어 출시 동향에 대한 분석 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024641" alt="이유 39번째 이미지" ></img> * 소갑 제1-23호증 121 셋째, 'MM-중국 등급’은 한국 게임시장에서 게임을 성공시키고자 하는 중국 모바일 게임사로서 ○○○○○ 등이 여기에 포함된다. 한편, 피심인들은 중국 게임사들이 한국 시장에서 성공하기 위해서 원스토어와 구글 플레이 사이에서 기회주의적인 모습을 보인다고 평가하면서도, 구글 중국팀을 통해서 한국 시장에 진출하는 중국 게임사들과 관계를 형성하고 독점 출시를 조건으로 피처링, 컨설팅 등을 지원함으로써 중국 게임사의 원스토어 동시 출시를 막고자 하였다. 122 넷째, 'MM-기타 등급’은 주로 한국에서만 활동하는 게임사이다. 피심인들은 이들 게임사가 한국 시장에서 매출 증대를 위해 원스토어에 동시 출시할 위험이 상대적으로 높다고 보았다. 이에 피심인들은 원스토어에 동시 출시하는 게임은 지원하지 않고, 구글 플레이에 독점 출시하는 게임에 대해서만 선택적으로 지원하기로 하였다. 123 다섯째, 'AAA 등급’은 ○○○○○와 같이 모바일에 진입하려는 기존 PC 게임 중심의 게임사이다. 피심인들은 AAA 게임사가 성공적인 모바일 데뷔를 중요하게 여기며, 모바일 게임 유통채널로서 구글 플레이와 원스토어에 동시 출시할 위험이 상당하다고 판단하였다. 124 이에 피심인들은 중요한 대작 게임에 대해서는 피처링에 더하여 해외 진출 및 마케팅 지원을 포함하는 '패키지1 지원’을 하고, 일반적인 게임에 대해서는 피처링, 게임 컨설팅을 지원하는 '패키지2 지원’을 구상하는 등 지원 수준을 달리하는 차별적 전략을 수립하였다. 125 다음으로, 피심인들은 게임별 중요도를 나누어 가장 중요한 게임인 P0 게임을 구글 플레이에 독점 확보하는 전략도 함께 수립하였다. 특히, 피심인들은 2016. 8.경 P0 게임 전부를 구글 플레이에 독점 출시하는 것을 한국 구글 플레이팀의 핵심 성과목표(OKR)로 세운 후 이를 달성하기 위하여 P0 게임으로 선정된 게임에 대해서는 각종 국내외 피처링, TV광고 등의 마케팅을 지원하는 내용을 핵심과제로 삼았다. <표 44> 주요 게임(PO)에 대한 선출시 목표 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024643" alt="이유 40번째 이미지" ></img> * 소갑 제1-26호증 <표 45> 피심인들 직원 ○○○ 진술조서 발췌(2020. 1. 30.) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024645" alt="이유 41번째 이미지" ></img> * 소갑 제1-5호증 126 이 과정에서 피심인들은 구글 플레이에서의 게임사 매출 비중, 게임의 원스토어로의 출시 위험도, 게임 자체의 매력 등을 고려하여 중점적으로 지원할 신규 출시 예정 게임 ○○개를 선정하였다. <표 46> 선정된 ○○개 게임에 대한 차별적인 피처링 등 지원 전략 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=133024647" alt="이유 42번째 이미지" ></img> * 소갑 제1-27호증 127 이후 피심인들은 모든 대형 게임의 독점 출시화를 2017년 한국 구글 플레이의 사업 계획의 목표로 정한 후 독점 출시 조건부 지원 전략을 더욱 확고히 하였다.<각주>80</각주>128 당시 피심인들은 원스토어가 주요 게임사에게 계속 접근하여 원스토어에 게임 출시를 요청하고 있는 점을 경계해야 할 위험 요소로 인식하고, 이를 방어하기 위해서 종합적인 게임 지원방안(○○○○○○○○○)으로서 ○○○○○○○을 계속 추진하는 등 대규모 지원 전략을 내세워야 한다고 판단하였다.<각주>81</각주>129 특히, 기존 온라인 게임에서 성공한 게임을 모바일 게임으로 출시하려는 AAA 게임사들의 게임을 독점적으로 확보하여 원스토어로의 신규 게임 출시를 저지하려고 하였다<각주>82</각주>. 130 이러한 상황에서 피심인들은 조직적으로 한국 구글 플레이의 성과를 점검하였는데, '주요 게임을 구글 플레이에 독점적으로 확보하였는지’를 주요 성과점검 항목으로 두어 독점 출시 사업목표를 달성하고 있는지 지속적으로 관리하였다. 131 구체적으로 피심인들은 2017. 2.경 모든 신규 앱과 게임을 구글 플레이에 선출시하는 것을 실행 목표(Action Item)로 설정하면서 「○○○○」, 「○○○○」과 같은 주요 전략적 게임을 전 기간 독점 출시(Play-only)하는 데 성공하였고 원스토어와 친밀한 중국 게임사들도 피심인들의 피쳐드를 이
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