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행정 해석례공정거래위원회 심결례2015.4.30. 결정

(주)게임빌의 전자상거래소비자보호법 위반행위에 대한 건

요지

사건번호 : 2014전자3665 사건명 : (주)게임빌의 전자상거래소비자보호법 위반행위에 대한 건 피 심 인 : 주식회사 게임빌 서울시 서초구 서초중앙로 4, 게임빌빌딩 대표이사 송ㅇㅇ 심 의 일 : 2015. 3. 10.

해석례 전문

1. 기초사실 가. 피심인 적격성 1 피심인은 자신이 운영하는 모바일 게임 어플리케이션 내 사이버몰을 통하여 사이버캐쉬 등의 판매에 관한 정보를 제공하고 소비자의 청약을 받아 사이버캐쉬 등을 판매하는 자로서 '전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률’(이하 '법’이라 한다) 제2조 제3호에 따른 통신판매업자에 해당한다. 나. 피심인 일반현황 2 피심인의 일반현황은 아래 <표 1>과 같다. <표 1> 피심인 일반현황 (2013. 12. 31. 기준, 단위: 명, 백만 원) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=120707355" alt="이유 1번째 이미지" ></img> * 자료출처: 피심인 제출자료 다. 시장구조 및 실태<각주>1</각주>1) 모바일 게임 산업의 특성 3 모바일 게임 산업은 스마트폰과 태블릿 등 모바일 기기에서 구동되는 게임을 제조하는 산업으로, 모바일 게임은 모바일 어플리케이션 품목 중 가장 높은 비중을 차지하고 있으며, 게임에의 접근성 및 친숙함 등으로 인해 주된 소비연령이 아동, 청소년, 청년층 등 젊은 연령대에 집중되는 특징을 지니고 있다. 4 게임 어플리케이션 자체의 판매보다도 주로 게임 내에서 아이템 등을 판매함으로써 수익을 창출하고 있으며, 그 가운데 결제의 편의를 위하여 게임 내에서 사이버캐쉬를 판매하고 이를 통해 다시 다양한 아이템을 구매할 수 있도록 하는 형태의 게임들이 다수 등장하고 있다. 5 소비자는 게임 제작사의 브랜드에 구애받지 않아 시장진입장벽이 낮고, 짧은 기간 동안 큰 인기를 얻어 최대한의 수익을 내는 형식의 비교적 단순한 캐주얼 게임에 대한 수요가 많아 중소기업의 진출이 활발하며, 2013년 이후 새로운 수익원 창출을 위해 온라인 게임 기반의 대기업이 적극적으로 시장에 진출하면서 경쟁이 심화될 것으로 예상된다. 2) 모바일 게임 시장현황 6 국내 모바일 게임 산업은 2000년 이후 휴대전화 보급률 증가와 함께 성장하여 왔으며, 게임제작사가 이동통신사에 게임을 공급하고 이동통신사가 가입자에게 게임을 판매하는 방식으로 거래되어왔다. 7 2010년 이후 스마트폰의 확산을 계기로 모바일 게임 산업이 급격히 성장하였으며, ㅇㅇ ㅇㅇㅇㅇㅇㅇ 또는 ㅇㅇ ㅇㅇㅇㅇ와 같은 해외 모바일 어플리케이션 오픈마켓 내 '게임’ 코너가 생겨 게임 제작사들이 직접 오픈마켓에 게임을 등록하여 판매하게 되자, 국내 이동통신사도 독자적인 모바일 어플리케이션 오픈마켓을 개설하여 게임제작사가 게임을 판매하도록 중개하는 역할을 하게 되었다. 8 특히 2012년 7월 이후 스마트폰에서 구동되는 메시징 어플리케이션인 'ㅇㅇㅇㅇ’ 내 게임하기 코너가 본격적으로 활용되면서 ㅇㅇㅇㅇ은 모바일 게임 시장을 재편하여 모바일 게임의 중요한 유통 플랫폼으로 자리잡았으며, 현재 모바일 어플리케이션 오픈마켓의 매출 상위에 올라 있는 게임의 대부분이 ㅇㅇㅇㅇ 게임플랫폼을 탑재하고 있다. 9 ㅇㅇㅇㅇ이 모바일게임의 주요 유통 플랫폼으로 자리잡으면서 ㅇㅇㅇㅇ에 친구로 등록되어 있는 지인과 서로의 점수를 비교하며 경쟁이 이루어지고 게임 내에서 아이템 등을 선물하는 것이 용이한 캐주얼 게임이 크게 성공하였으나, 이러한 게임들은 게임에의 진입이 쉬운만큼 이용자의 충성도가 낮아 그 수명주기가 1년 안팎으로 짧았다. 10 최근에는 스마트폰의 사양과 네트워크 성능이 높아져 단순한 캐주얼 게임뿐만 아니라 비교적 제품수명이 길고 이용자의 충성도가 높은 롤플레잉게임의 공급도 많아지고 있다. 11 당분간 스마트기기의 보급 확대와 성능 향상, 모바일 광고시장의 성장 등으로 모바일 게임 시장의 발전에 기반이 되는 인프라와 비즈니스 모델들이 발전할 것으로 보여 모바일 게임 시장은 안정적으로 유지될 것으로 예상된다. <표 2> 모바일 게임 산업 성장 추이 (단위: 억 원, %) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=120707357" alt="이유 2번째 이미지" ></img> * 자료출처: 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2. 사실의 인정 및 위법성 판단 가. 거래조건 제공의무 위반행위 1) 행위사실 12 피심인 과장 김ㅇㅇ의 확인서, 피심인 사이버몰의 상품 구매단계별 화면 출력물 등에 의하면, 피심인은 자신이 운영하는 '별이되어라’ 모바일 게임 어플리케이션 내 사이버몰에서 '다이아 30개’ 등 14개의 사이버캐쉬, 사이버캐쉬와 아이템 결합 상품 등을 판매하면서 2014. 2. 17.('별이되어라’ 게임 내 상품 판매 개시일)부터 2014. 6. 26.까지 위 14개 상품에 대하여 청약의 철회 및 계약의 해제(이하 '청약철회 등’이라 한다)의 기한ㆍ행사방법 및 효과에 관한 사항을 아래 <그림 1>과 같이 소비자의 상품 구매단계별 화면<각주>2</각주>중 어디에도 표시ㆍ광고하거나 고지하지 아니하고 있는 사실이 있다. <그림 1> 별이되어라 게임 내 상품 구매단계별 화면 예시 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=120707359" alt="이유 3번째 이미지" ></img> * 자료출처: 피심인 제출자료 2) 관계법령 13 <별지 1>과 같다. 3) 위법성 판단 가) 위법성 성립요건 14 통신판매업자는 소비자가 계약체결 전에 재화 등에 대한 거래조건을, 즉 청약철회 등의 기한ㆍ행사방법 및 효과에 관한 사항을, 정확하게 이해하고 실수나 착오없이 거래할 수 있도록 적절한 방법으로 표시ㆍ광고하거나 고지하여야 함에도 불구하고, 이를 이행하지 않을 경우 법 제13조 제2항 제5호에 위반된다. 나) 위법성 요건 해당여부 15 앞에서 본 바와 같이 피심인은 자신의 모바일 게임 어플리케이션 내 사이버몰에서 판매하고 있는 위 14개 상품에 대하여 소비자의 상품 구매단계별 화면 중 어디에도 청약철회 등의 기한ㆍ행사방법 및 효과에 관한 사항을 표시ㆍ광고 또는 고지하지 아니하고 있다. 16 따라서 위 가. 1)의 피심인 행위는 청약철회 등의 기한ㆍ행사방법 및 효과에 관한 사항에 대하여 계약체결 전에 적절한 방법으로 표시ㆍ광고 또는 고지하지 아니한 행위에 해당된다. 다) 소결 17 피심인의 위 가. 1)의 행위는 법 제13조 제2항 제5호에 위반된다. 나. 거짓 또는 과장된 사실을 알려 소비자를 유인ㆍ거래하는 행위 1) 행위사실 18 피심인 과장 김ㅇㅇ의 확인서, 피심인이 제출한 상품 광고화면 출력물 등에 의하면, 피심인은 자신이 운영하는 '별이되어라’ 모바일 게임 어플리케이션 내에서 사이버캐쉬, 사이버캐쉬와 아이템 결합 상품 등을 판매하던 중 2014. 2. 17.('별이되어라’ 게임 내 상품 판매 개시일)부터 2014. 6. 26.까지 피심인이 임의로 설정한 시간<각주>3</각주>에 소비자가 게임 접속 시 노출되는 팝업창의 형태로 아래 <그림 2>와 같이 '패키지상품1’, '패키지상품2’, '패키지상품3’ 및 '패키지상품4’<각주>4</각주>에 대해 광고하고 있으며, 각 광고화면 내에 '해당 배너를 닫으시면 더 이상 해당 상품을 구매할 수 없습니다’라고 표시한 사실이 있다. <그림 2> '패키지 상품2’의 광고화면 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=120707361" alt="이유 4번째 이미지" ></img> 19 그런데, 피심인은 자신이 임의로 설정한 노출시간 내에 게임에 접속한 소비자에게 광고화면을 노출함으로써, 소비자가 광고화면을 닫더라도 그 이후 노출시간에 게임에 재접속하면 노출되는 광고화면을 통하여 해당 상품을 구매할 수 있도록 한 사실이 있다. 2) 관계법령 20 <별지 1>과 같다. 3) 위법성 판단 가) 위법성 성립요건 21 법 제21조 제1항 제1호의 거짓 또는 과장된 사실을 알려 소비자를 유인 또는 소비자와 거래하는 행위는 ① 거짓 또는 과장된 사실을 알려야 하고 ② 그러한 행위를 통해 소비자를 유인 또는 소비자와 거래한 경우 성립한다. 나) 위법성 요건 해당여부 (1) 소비자에게 거짓 또는 과장된 사실을 알렸는지 여부 22 피심인이 '패키지 상품1’ 등 4개 상품의 광고화면을 피심인이 임의로 설정한 노출시간에 게임에 재접속한 소비자에게 노출함으로써, 소비자가 광고화면을 닫아도 그 이후 노출시간에 게임에 재접속하면 노출되는 광고화면을 통하여 해당 상품을 구매할 수 있음에도 불구하고 광고화면을 닫으면 다시는 해당 상품을 구매할 수 없는 것처럼 공지한 행위는 소비자에게 거짓된 사실을 알린 것에 해당한다. (2) 소비자를 유인ㆍ거래하였는지 여부 23 수량 또는 시간의 제한으로 인하여 특정 상품을 구매할 수 있는 가능성이 제한되어 있다는 사실을 알게 된 소비자는 심리적 압박감을 받게 되며 상품에 보다 높은 가치를 부여함으로써 해당 상품을 구매하고자 하는 욕구가 증가하게 된다.<각주>5</각주>24 특히 보통의 주의력을 가진 소비자가 스마트폰을 통하여 모바일 게임 어플리케이션 내 사이버몰을 이용하는 경우 PC를 통해 일반 인터넷 쇼핑몰을 이용할 때보다 상대적으로 짧은 시간동안 적은 정보만을 기초로 구매의사 결정을 내릴 가능성이 높다는 점에서 수량 또는 시간 제한 시 상품을 구매하고자 하는 욕구가 증가할 가능성이 더욱 높다. 25 따라서, 위 나. 1)과 같이 피심인이 광고화면을 닫으면 상품을 구매할 수 없다고 알린 행위는 상품을 구매할 수 있는 시간이 제한되어 있다고 알림으로써 상품의 희소성을 강조하여 소비자에게 심리적 압박감을 일으키고 해당 상품에 대해 소비자가 평가하는 가치를 증대시켜 모바일 게임 어플리케이션 내 사이버몰의 광고화면을 통해 상품을 구매하도록 소비자를 유인 또는 소비자와 거래하는 행위로 판단된다. 다) 소결 26 피심인의 위 나. 1)의 행위는 법 제21조 제1항 제1호에서 규정한 거짓 또는 과장된 사실을 알려 소비자를 유인 또는 소비자와 거래한 행위에 해당한다. 3. 처분 가. 시정조치 27 피심인의 위 2. 가.의 법 위반행위는 심의일 현재까지 계속되고 있는바, 법 제32조 제1항 및 같은 조 제2항을 적용하여 피심인에게 주문과 같이 의무이행 명령을, 피심인의 위 2. 나.의 법 위반행위는 시정되었으나 가까운 장래에 이 사건 행위와 동일 또는 유사한 행위가 반복될 우려가 있으므로 법 제32조 제1항 및 같은 조 제2항을 적용하여 피심인에게 주문과 같이 행위금지 명령을 하기로 한다. 나. 과태료 1) 관련 법 규정 28 <별지 1>과 같다. 2) 과태료 금액 29 피심인의 위 2. 가.의 거래조건 미제공 행위는 법 제45조 제2항 제4호에 해당하므로 법 제45조 제3항, 같은 법 시행령 제42조 및 별표 3의 과태료 부과기준에 따라 100만 원의 과태료를 부과하기로 하고, 피심인의 위 2. 나.의 거짓 또는 과장된 사실을 알려 소비자를 유인 또는 거래하는 행위는 법 45조 제1항 제2호에 해당하므로 법 시행령 제42조 및 별표 3의 과태료 부과기준에 따라500만 원의 과태료를 부과하여 총 600만 원의 과태료를 부과하기로 한다. 4. 피심인의 수락 내용 30 피심인은 2014. 12. 12. 위 2. 가. 및 2. 나.의 행위사실 및 위법성을 인정하고 주문내용의 시정조치 및 과태료에 대한 의견을 수락하였으므로 피심인의 출석 없이 이 사건 심의를 진행하였다. 5. 결론 31 피심인의 위 2. 가.의 행위는 법 제13조 제2항 제5호에 위반되고, 위 2. 나.의 행위는 법 제21조 제1항 제1호에 해당하므로 시정조치에 대하여는 법 제32조 제1항 및 같은 조 제2항의 규정을, 과태료에 대하여는 법 제45조 제1항 제2호, 법 제45조 제2항 제4호, 법 제45조 제3항, 같은 법 시행령 제42조 및 별표 3의 과태료 부과기준의 규정을 적용하여 주문과 같이 의결한다.

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