(주)비엔엠홀딩스 등의 기업결합제한규정 위반행위에 대한 건
요지
사건번호 : 2014기결1639 사건명 : (주)비엔엠홀딩스 등의 기업결합제한규정 위반행위에 대한 건 피 심 인 : 1. 주식회사 비엔엠홀딩스 서울 강남구 테헤란로 242, 4층(역삼동, 유창빌딩) 대표이사 ○○ ○○ ○○○, ○○○ 2. 주식회사 아이엠아이 전주시 덕진구 가리내로 56 대표이사 이○○ 3. 주식회사 아이템베이 서울 양천구 목동중앙북로 112(목동) 대표이사 최○○ 피심인들의 대리인 변호사 권국현, 최지수 심 의 일 : 2014. 6. 20.
해석례 전문
1. 기초사실 가. 피심인 적격성 1 취득회사인 피심인 주식회사 비엔엠홀딩스(이하 '비엔엠홀딩스’라 하고, 이하에서 회사명을 지칭함에 있어 '주식회사’ 용어는 '(주)’로 약칭하거나 생략한다)는 지주회사이고, 취득회사의 계열회사인 피심인 아이엠아이는 온라인 게임 아이템 중개업을 영위하는 자로서 중개사이트인 아이템매니아(www.itemmania.com)를 운영하는바, 각각 '독점규제 및 공정거래에 관한 법률’(이하 '법’이라 한다) 제2조 제1호에 규정된 사업자에 해당한다. 2 피취득회사인 피심인 아이템베이는 온라인 게임 아이템 중개업을 영위하는 자로서 중개사이트인 아이템베이(www.itembay.com)를 운영하는바, 법 제2조 제1호에 규정된 사업자에 해당한다. 나. 당사회사 일반현황 3 기업결합 당사회사인 피심인 비엔엠홀딩스, 아이엠아이, 아이템베이의 일반현황은 아래 <표 1>과 같다. <표 1> 당사회사 개요 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213699" alt="이유 1번째 이미지" ></img><각주>1</각주>(2011. 12. 31. 기준, 단위: 백만 원, %)* 출처: 피심인 비엔엠홀딩스 제출자료 2. 기업결합 행위 4 피심인 아이엠아이는 자신의 기존 단독주주인 ○○○○○ ○○○○○ ○○○○(이하 '○○○○○ ○○○’이라 한다)<각주>2</각주>를 통하여 포괄적 주식이전방식으로 피심인 비엔엠홀딩스를 설립하였다. 이어 피심인 비엔엠홀딩스는 피심인 아이템베이를 완전자회사로 편입하여 해당 주식을 100% 취득한 뒤,<각주>3</각주>2012. 6. 11. 공정거래위원회(이하 '위원회’라 한다)에 기업결합신고를 하였다(이하 '이 사건 기업결합’이라 한다).<각주>4</각주>5 이 사건 기업결합의 구체적인 내용은 다음과 같다. 피심인 아이엠아이의 기존 단독주주인 ○○○○○ ○○○과 피심인 아이템베이의 기존 최대주주(지분율 약 62%<각주>5</각주>)인 ○○○은 2011. 9. 9. 상법상 포괄적 주식이전 방식에 의하여 피심인 비엔엠홀딩스를 지주회사 형태로 설립하고, 아이엠아이와 아이템베이를 비엔엠홀딩스의 완전자회사로 편입하며, 아이엠아이와 아이템베이의 기존 주주들에게 비엔엠홀딩스의 주식을 배정하는 내용으로 포괄적 주식이전계약을 체결하였다. 6 위 계약에 따라 2012. 5. 4.자로 피심인 비엔엠홀딩스가 설립되었고, 피심인 아이엠아이와 아이템베이는 신회사인 비엔엠홀딩스의 완전자회사가 되었으며, 양 사의 기존 주주들은 본건 주식이전을 승인하는 주주총회 결의에서 정하여진 주식이전비율에 따라 비엔엠홀딩스의 주식을 배정받았다. 그 결과, 피심인 아이엠아이의 기존 단독주주인 ○○○○○ ○○○과 피심인 아이템베이의 기존 최대주주인 ○○○은 각각 피심인 비엔엠홀딩스의 주식 50.0%와 31.5%를 소유하게 되어 최대주주와 2대 주주가 되었다. 이 사건 기업결합 전ㆍ후의 지분구조의 변화는 아래 <그림 1>과 같다. <표 2> 신회사(비엔엠홀딩스) 설립 개요 (단위 : 백만 원, %) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213721" alt="이유 2번째 이미지" ></img> <표 3> 주식취득 개요 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213743" alt="이유 3번째 이미지" ></img> <그림 1> 기업결합 전ㆍ후의 지분구조 변화 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213765" alt="이유 4번째 이미지" ></img> 3. 적용법조 7 <별지 2> 기재와 같다. 4. 일정한 거래분야 가. 시장상황 1) 온라인 게임 및 게임 아이템 거래산업의 현황 및 구조 가) 온라인 게임 산업의 개요 8 게임 산업은 디바이스 및 플랫폼을 기준으로 크게 아케이드 게임, 비디오 게임, PC 게임, 온라인 게임, 모바일 게임 등 5종류로 구분된다.<각주>6</각주>이 중 온라인 게임이란 인터넷망을 통해 서버와 연결되어 진행되는 게임물을 의미하며, 다수 이용자가 실시간으로 동시에 게임을 할 수 있는 특성이 있다. 온라인 게임은 다시 온라인 보드 게임<각주>7</각주>, 캐주얼 게임, 대규모 다중접속 역할수행 게임(Massive Multiplayer On-line Role Playing Game, 이하 'MMORPG’라 한다)<각주>8</각주>, 전략 시뮬레이션 게임 등으로 구분되며 각각의 특성은 아래 <표 4>와 같다. <표 4> 온라인 게임 유형 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213785" alt="이유 5번째 이미지" ></img> 나) 온라인 게임 아이템 현금거래의 현황 및 구조 변화 (1) 온라인 게임 아이템의 개념 9 온라인 게임 아이템(Item)이란 온라인 게임 내에서 게임을 하기 위하여 활용되는 가상의 물건을 의미한다. 이는 하나의 프로그램 코드로서 게임 내에서 존재할 뿐 실질적인 형상이나 객체성을 지니고 있지 못하기 때문에 게임 외부에서는 존재할 수 없는 특징이 있다. 최근 온라인 게임은 현실의 경제구조를 모방하여 가상공간 내에 구현하는 형태로 진화하고 있는데, 이와 더불어 게임 아이템도 단순한 게임 도구로서의 범위를 넘어 게임 내 캐릭터의 사회성을 실현하는 기능까지 수행하게 되었다. 10 온라인 게임 아이템은 그 종류가 매우 다양한데, 이용자의 컴퓨터 화면에 현시되는 형태에 따라 나눌 경우 아래 <그림 2>에서 보는 바와 같이 크게 캐릭터, 장비, 게임 머니 등으로 구분된다. 11 우선, 캐릭터란 게임 내에서 이용자를 대신하여 게임을 수행하는 주체를 의미한다. 일반 캐주얼 게임의 경우 캐릭터는 단순히 이용자를 대신하는 역할을 하지만, MMORPG의 경우 이용자는 캐릭터를 통해 다른 이용자들과 협동하거나 경쟁을 하고, 모험ㆍ전투 등을 통하여 경험치를 높이거나 새로운 아이템을 취득하면서 캐릭터를 성장시키며, 다른 캐릭터와 가상의 공동체를 만들어 생활하는 등 가상사회를 체험하게 된다. 12 장비란 캐릭터가 게임 내에서 사용하는 각종 도구를 의미한다. 도구의 종류는 게임별로 다른데, MMORPG의 경우에는 캐릭터가 무기, 투구, 갑옷, 방패, 반지, 목걸이 등과 같은 다양한 장비를 착용ㆍ소지한다. 대표적인 MMORPG인 '리니지’의 경우 직업의 종류, 캐릭터의 레벨에 따라 총 2,000여개 이상의 다양한 장비 아이템이 존재한다. 13 게임 머니는 사이버 공간 상에서 현실의 금전과 유사하게 이용되는 화폐를 의미하며, 온라인 보드 게임 등에서 게임을 즐기기 위한 수단으로 사용되는 경우<각주>9</각주>와 온라인 게임 내의 가상 사회에서의 화폐 유사의 교환수단으로 사용되는 경우<각주>10</각주>로 나뉜다. 후자의 경우 게임 머니는 게임을 원활히 수행하거나 게임 내의 승부에서 이기는 경우 이용자에게 보상으로서 지급되며, 해당 게임 내에서 장비 등을 구입하는데 사용된다. <그림 2> 온라인 게임 아이템 예시 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213787" alt="이유 6번째 이미지" ></img> <그림 3> 리니지의 무기 아이템(양손검) 유형 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213685" alt="이유 7번째 이미지" ></img> (2) 온라인 게임 아이템 현금거래 시장의 현황 14 게임이용자가 온라인 게임 아이템을 획득하는 방법은 크게 두 가지로 나누어진다. 하나는 이용자가 게임을 진행하며 게임 내에서 게임 프로그램에 따라 스스로 아이템을 획득하는 경우이고, 다른 하나는 이용자가 다른 이용자 등으로부터 게임 아이템을 구입하여 획득하는 경우('온라인 게임 아이템 거래’)이다.<각주>11</각주>15 온라인 게임 아이템 거래는 다시 거래가 게임 내부에서 이루어지는 경우(내재적 거래)와 게임 외부에서 이루어지는 경우(외재적 거래)로 나누어진다. 내재적 거래는 이용자들이 게임 내의 만남, 게임 내의 거래창구 및 경매창구 등을 통해서 아이템을 비롯한 게임 상품을 거래하는 것이다. 반면, 외재적 거래의 경우 게임 아이템의 양도는 게임 상에서 행해지지만 협상의 과정(거래당사자 간 접촉 및 대가의 지불)은 게임 밖 공간에서 이루어진다. 통상 후자(외재적 거래)를 아이템 현금거래라고 지칭하는데, 거래 과정에서 특정 이용자는 아이템을 제공하고, 다른 이용자는 이의 대가로 현금을 제공함으로써 거래의 매개체로 실질적인 재화인 현금이 제공되기 때문이다.<각주>12</각주>즉, 아이템 현금거래의 형태는 사이버 경제 재화와 실질경제 재화 간의 거래의 형태로 볼 수 있다. 16 온라인 게임 아이템 현금거래 시장은 온라인 게임의 발전에 따라서 생겨난 시장으로서 온라인 게임 시장의 성장과 매우 밀접한 관계를 가지고 있는데, 국내 온라인 게임시장은 아래 <표 5>에서 보는 바와 같이 2005년 이래 그 시장규모가 지속적으로 확대되고 있다. <표 5> 국내 온라인 게임시장 규모 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213789" alt="이유 8번째 이미지" ></img> (단위: 억 원, %) * 출처: 피심인 비엔엠홀딩스 제출자료 <그림 4> 국내 온라인 게임시장 성장률 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213687" alt="이유 9번째 이미지" ></img> * 출처: 피심인 비엔엠홀딩스 제출자료 17 국내 온라인 게임 아이템 현금거래 시장은 2011년 말 기준으로 3조 634억 원 규모로서, 이는 크게 게임 이용자 간 직거래 방식, 중개사이트를 이용하여 거래하는 방식, 게임회사가 직접 판매하는 방식 등으로 구분된다. 이 중 직거래 방식으로 거래되는 규모는 4,269억 원으로 전체 현금거래시장 규모 대비 13.94%의 수준이고, 게임회사가 부분유료화 게임<각주>13</각주>을 통해 직접 게임 아이템을 판매하는 시장 규모는 1조 5,693억 원으로 51.23%의 수준이다. 18 한편, 중개사이트를 통해 거래된 규모는 아래 <표 6>에서 보는 바와 같이 1조 672억 원으로서 전체 거래 규모의 34.8%에 해당한다. 피심인 아이엠아이의 중개사이트를 통해 거래된 금액은 5,552억 원으로 전체 시장 규모 대비 약 52%에 이르고, 피심인 아이템베이의 중개사이트를 통해 거래된 금액은 4,612억 원으로서 약 43.2%의 비중을 차지하고 있다. <표 6> 국내 온라인 게임 아이템 현금거래 시장 규모 (단위: 억 원, %) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213791" alt="이유 10번째 이미지" ></img> * 출처: 피심인 비엔엠홀딩스 제출자료 <표 7> 온라인 게임 아이템 중개거래 시장 현황 (단위: 억 원, %) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213793" alt="이유 11번째 이미지" ></img><각주>14</각주>(3) 온라인 게임 아이템 현금거래 시장의 구조 (가) 온라인 게임 아이템 현금거래에서의 거래당사자 19 온라인 게임 아이템의 수요자는 해당 게임 아이템을 이용하여 게임을 하고자 하는 이용자가 대부분이나, 소규모 게임 아이템 판매자의 물량을 모은 후 재판매하거나 중개사이트에서 판매하여 중개차익을 취득하는 딜러형 구매자도 일부 존재한다. 20 한편, 온라인 게임 아이템의 공급자는 크게 개인 이용자, 게임단체, 온라인 게임회사(게임개발사) 등 3가지 유형으로 구분된다. 21 첫째, 개인 이용자는 게임 내에서의 반복적인 활동 과정에서 게임 아이템을 획득하고, 잉여 아이템을 게임 내 상점이나 중개사이트 등을 통해 판매한다. 원칙적으로 게임 이용자들의 경우 게임 아이템의 획득ㆍ판매가 일차적인 목표가 아니고, 게임을 즐기는 것을 목표로 하나, 최근에는 자동화ㆍ전문화된 대량생산체제를 갖추어 기업형 아이템 생산자로 진화하는 경우도 많아졌다. 기업형 아이템 생산자의 경우 작업장 내에 수십~수백 대에 이르는 PC를 설치하고 전문직원을 동원하거나 자동 프로그램<각주>15</각주>을 이용하는 등의 방법을 통해 생산의 효율성을 높이고 있다. 22 둘째, 개인 이용자들이 집합된 조직으로서 길드<각주>16</각주>, 혈맹 등의 게임단체를 들 수 있다. 전쟁, 전투, 공성전<각주>17</각주>등 집단적인 사냥을 통해서만 고급 아이템을 생산할 수 있도록 설계된 게임이 많아짐에 따라 게임단체를 통한 조직적인 생산형태가 중요한 공급형태로 자리잡게 되었다. 23 셋째, 게임개발사는 수익창출모델의 하나로 일부 게임 아이템을 유료화(부분 유료화 정책)하여 이용자에게 현금 등을 받고 직접적으로 판매하고 있다. 국내 온라인 게임 시장의 경우 2008년을 기점으로 정액제 게임 위주에서 부분유료화 방식 게임의 비중이 점차 증가하는 추세이다. (나) 온라인 게임 아이템 현금거래의 유형 24 온라인 게임 아이템 현금거래의 유형은 아래 <그림 5>와 같이 크게 직거래, 중개거래 및 게임개발사에 의한 직접판매(불환거래)의 3가지 형태로 구분된다.<각주>18</각주><그림 5> 온라인 게임 아이템 현금거래의 유형 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213701" alt="이유 12번째 이미지" ></img> 25 첫째, '직거래 방식’은 게임 이용자들이 게임 내에서 대화를 주고받거나, 커뮤니티를 통해 정보를 교환한 뒤 게임 밖에서 거래를 하는 형태이다. 이는 기본적으로 쌍방간 신뢰를 기반한 거래형태로서 초기에는 지인들간에 직접 대면하여 거래를 하였으나, 점차 길드, 혈맹 등 게임단체나 게임 전문 커뮤니티 등 집단 내부에서의 거래, 전문적 생산자들과의 장기적 거래형태 등으로 다양하게 발전하고 있다. 26 직거래 방식으로 게임 아이템 매매가 이루어지는 구체적인 절차는 아래 <그림 7>과 같다. 온라인 게임 아이템 현금거래는 아이템의 양도(②)는 게임 내에서 이루어지나, 대가의 지불(③)은 게임 외부에서 진행됨에 따라 양 행위가 시간차를 두게 되는데, 직거래 방식의 경우 거래의 안전성을 담보할 장치가 미비하여 판매사기 등의 문제가 다수 발생하였다. <그림 6> 온라인 게임 아이템 직접거래 형태<각주>19</각주><img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213703" alt="이유 13번째 이미지" ></img><그림 7> 온라인 게임 아이템 직거래 절차 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213705" alt="이유 14번째 이미지" ></img> * 출처: 최성락, '게임 아이템 중개산업 기업결합의 경제적 효과 분석’(2012년 5월), 22~23면(요약). <그림 8> 게임 내에서의 온라인 게임 아이템 직거래 <각주>20</각주><img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213707" alt="이유 15번째 이미지" ></img>* 출처: 리니지2(기란성 마을 전경) <그림 9> 게임 전문 커뮤티니<각주>21</각주>(게임사 운영) 내부게시판을 이용한 직거래<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213689" alt="이유 16번째 이미지" ></img> * 출처: 리니지 사고팔기 게시판[(주)엔씨소프트 운영] <그림 10> 게임커뮤티니(非게임사 운영) 내부게시판을 이용한 직거래 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213709" alt="이유 17번째 이미지" ></img> * 출처: 디아블로3 아이템 트레이드 게시판(인벤 운영) 27 둘째, '중개거래 방식’은 직거래 방식이 갖는 거래의 위험과 비효율성을 극복하기 위한 것으로서, 구매자와 판매자 간의 접촉이 중개사이트를 통해 이루어지고, 중개사이트가 현금 이행부분을 대행함으로써 일종의 거래안전장치로서 기능하게 되는 점이 특징이다. 28 중개거래 방식으로 게임 아이템 거래가 이루어지는 구체적인 과정은 아래 <그림 12>와 같다. 중개거래 사업자가 인터넷 상에 웹 사이트를 개설하면, 게임 아이템을 구매하고자 하는 이용자들은 그 웹 사이트를 방문하여 판매자가 등록한 아이템을 구매하고 해당 사이트를 통하여 대금결제를 하게 되며, 이후 구매자와 판매자가 온라인 게임 내에서 만나 아이템을 구매자에게 전달하는 순서로 거래가 이루어진다. 이때, 아이템 중개사이트는 구매자와 판매자 사이의 거래를 중개하는 대가로 판매자로부터 매매액의 일정 비율 금액을 수수료로 받는다.<각주>22</각주>29 즉, 중개거래 방식의 경우에도 대가의 지불과 게임 아이템의 양도행위는 시간차를 두고 이루어지나, 구매자 인수확인과 판매자 인계확인이 끝난 후 중개사이트로부터 판매자에게 대금이 지급되는 구조에 따라 불이행으로 발생하는 다수의 사고가 예방되게 된다. 이는 에스크로(escrow) 사업자가 소비자의 결재대금을 예치하고 있다가 상품배송이 완료된 후 그 대금을 통신판매업자에게 지급하는 결재대금 예치제도와 유사한 형태로 볼 수 있다. <그림 11> 온라인 게임 아이템 중개거래 형태<각주>23</각주><img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213711" alt="이유 18번째 이미지" ></img><그림 12> 온라인 게임 아이템 중개거래 절차 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213713" alt="이유 19번째 이미지" ></img> * 출처: 최성락, '게임 아이템 중개산업 기업결합의 경제적 효과 분석’(2012년 5월), 27면. <그림 13> 피심인 아이엠아이가 운영하는 아이템매니아 사이트 화면 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213715" alt="이유 20번째 이미지" ></img> <그림 14> 피심인 아이템베이가 운영하는 아이템베이 사이트 화면 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213717" alt="이유 21번째 이미지" ></img> 30 셋째, 불환거래(fiat sale) 방식은 게임개발사가 직접 사용자에게 게임 아이템을 판매하는 방식이다. '불환거래’란 명칭은 게임개발사가 게임 아이템을 이용자에게 직접 판매하는 방식이 국가의 중앙은행이 화폐를 발행ㆍ관리하는 것과 유사한데서 비롯되었다. 이는 과거 이용자의 충성도가 낮은 게임에서 주로 활용되었으나, 최근 게임개발사들은 안정적인 수익을 확보하기 위해 월 정액제 외에 부분유료화 모델을 도입하여 일부 아이템을 직접 판매하고 있다.<각주>24</각주>31 불환거래가 이루어지는 구체적인 절차는 아래 <표 8>과 같다. 아래 <그림 15>는 리니지 게임 내에서 게임개발사가 이용자에게 온라인 게임 아이템을 판매하는 화면이다. <표 8> 온라인 게임 아이템 불환거래 절차 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213719" alt="이유 22번째 이미지" ></img> * 출처: 피심인 아이엠아이가 작성한 '거래 유형별 프로세스 중 불환거래 프로세스’ 81~94면 요약 <그림 15> '리니지 N샵’에서의 아이템 판매 화면 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213723" alt="이유 23번째 이미지" ></img> (다) 온라인게임 아이템 현금거래 시장의 수익구조 32 온라인 게임 아이템 중개거래 사업자는 판매자와 구매자 사이에서 현금 이동 부분을 대행하면서 거래금액의 일정 부분을 수수료로 수령함으로써 수익을 창출한다. 이 때, 수수료는 아이템 판매자에게 부과되는 것이 일반적이다. 33 2012년 5월 기준으로 피심인 아이엠아이 및 아이템베이가 홈 페이지 상에 게시한 판매수수료 체계는 아래 <표 9>와 같다. 또한, 양사는 판매자가 계속적인 거래를 할 경우 마일리지 및 포인트 등을 적립하여 이를 활용할 수 있도록 하고 있으며, 수시로 각종 판매수수료 할인행사를 진행하고 있다.<각주>25</각주><표 9> 아이엠아이 및 아이템베이의 판매수수료 체계<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213725" alt="이유 24번째 이미지" ></img> * 출처: 피심인 비엔엠홀딩스 제출자료 34 이러한 각종 할인행사 등을 감안하여 총 수수료 수입을 거래 횟수로 나누어 거래 1회 당 수수료 비율을 산정하면, 2012. 5월 기준 아이템매니아의 경우 실질 수수료율이 ×%이고, 아이템베이의 경우는 ×%로 나타난다. 35 아울러 고객 유형별로 분석할 때, 아이템매니아의 경우 총 수수료 수입 중 개인 판매자로부터의 수입 비중이 ××%, 기업형 판매자 비중은××%를 차지하고 있다. 실질 수수료율은 개인 판매자가 ×%, 기업형 판매자가 ×%로 개인 판매자가 기업형 판매자에 비해 높은 실질 수수료율을 보이고 있다. 36 아이템베이 또한 개인 판매자로부터의 수입 비중이 ××%, 기업형 판매자로부터의 수입 비중이 ××%인 가운데 실질 수수료율은 개인 판매자가 ×%, 기업형 판매자가 ×%로 개인 판매자가 수입 비중 및 실질 수수료율에 있어 높게 나타나고 있다. <표 10> 아이템매니아의 고객 유형별 판매수수료 비중 (단위: 백만 원, 2012. 5월 기준) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213727" alt="이유 25번째 이미지" ></img> * 출처: 피심인 아이엠아이 제출자료 <표 11> 아이템베이의 고객 유형별 판매수수료 비중 (단위: 백만 원, 2012. 5월 기준) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213729" alt="이유 26번째 이미지" ></img> * 출처: 피심인 아이템베이 제출자료 (4) 온라인 게임 아이템 현금거래의 법ㆍ제도적 환경 37 온라인 게임과 관련된 법령들은 게임의 사행화 방지와 청소년 보호에 그 취지를 두고 온라인 게임 아이템 현금거래 시장의 참여자를 대상으로 일정한 제한을 규정하고 있다. 게임산업진흥법은 온라인 게임 아이템 환전업을 금지하고 기업형 생산자를 규제하고 있으며, 게임회사가 게임물을 제작ㆍ배포시 사전에 게임물 등급분류를 받도록 의무화하고 있다. 또한, 청소년보호법은 청소년유해물 지정ㆍ고시제도를 통해 온라인 게임 아이템 중개거래를 규제하고 있다. (가) 온라인 게임 아이템 환전업 등에 대한 규제 38 게임산업진흥법령은 사행적이거나 정상적이지 않은 방법 등으로 취득한 게임 머니 및 게임 아이템의 환전업 등을 금지하고 있는데, 해당 규정은 행위 주체를 제한하지 않고 “누구나”로 규정하고 있어 온라인 게임 아이템 중개거래 사업자의 게임 아이템 거래 행위도 원칙적으로 해당 규정의 적용을 받는다.<각주>26</각주>39 게임산업진흥법 제32조 제7호<각주>27</각주>는 '게임물의 이용을 통하여 획득한 유ㆍ무형의 결과물(점수, 경품, 게임 내에서 사용되는 가상의 화폐로서 대통령령이 정하는 게임 머니 및 대통령령이 정하는 이와 유사한 것을 말한다)을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입을 업으로 하는 행위’를 금지함으로써 게임 아이템 환전업(환전, 환전알선, 재매입)을 금지하고 있다.<각주>28</각주>40 위 조항은 행위주체 및 적용대상을 한정하지 않고 있어 문언상으로는 게임 아이템 환전업 등은 전면적으로 금지되는 것으로 보여지나, 같은 법 시행령 제18조의3은 금지되는 대상을 각 호에 열거적으로 규정함으로써 해당 법의 적용범위를 사행성이 있거나 정상적이지 않은 방법 등으로 취득한 게임 아이템 등의 거래로 한정하고 있다. 41 제1호는 게임물을 이용할 때 베팅 또는 베팅의 수단이 되거나 우연적인 방법으로 획득된 게임 머니를 규정하고 있다. 여기서 '게임물’이란 게임 머니를 베팅 또는 배당의 수단으로 사용하는 것으로서 고스톱, 포커, 경마, 카지노 등 게임내용상 사행성의 요소가 있는 게임물을 의미한다. 42 제2호는 게임 머니의 대체교환 대상이 된 게임 머니 또는 게임 아이템 등의 데이터를 규정하고 있는데, 이는 고스톱, 포커 등의 게임 머니를 직접 환전하지 않고, 동 게임 머니로 현금거래가 가능한 다른 게임의 아이템이나 물품 등으로 교환한 후 이를 현금으로 환전하는 경우를 의미한다. 43 제3호는 게임제작업자의 컴퓨터프로그램을 복제, 개작, 해킹하거나, 게임 아이템 자동사냥 프로그램 등을 이용하여 게임 아이템 등을 획득한 경우, 다른 사람의 개인정보로 게임물을 이용하거나 게임물의 비정상적인 이용을 통하여 생산ㆍ획득한 게임 아이템 등의 데이터를 규정하고 있다.<각주>29</각주>여기서 '게임물’은 동 조항 제1호에 규정된 고스톱, 포커 등의 사행성을 요소로 하는 게임물 이외의 게임물을 의미하며, MMORPG의 게임 머니와 게임 아이템이 게임을 이용하는 수단이 되는 게임물이 이에 해당한다. 44 게임산업진흥법의 금지규정과 관련하여 이용자들이 정상적으로 게임을 이용하는 과정에서 게임 머니 또는 게임 아이템을 취득하여 직접 또는 중개사이트를 통해 거래하거나 중개사이트가 게임 아이템 거래를 중개하는 행위가 현행법상 금지되는 행위에 해당하는지가 문제되나, 게임의 사행화 등 정상적이지 않은 방법으로 생산ㆍ취득한 게임 아이템 거래를 제한하는 것이 동 규정의 목적임을 감안하면, 정상적인 이용으로 인한 게임 아이템의 거래는 위 금지의 범위에서 제외된다고 볼 수 있다. 45 대법원도 MMORPG인 리니지의 게임 머니인 소위 '아덴’을 직거래 방식 또는 중개거래 방식으로 매매한 행위가 게임산업진흥법 위반에 해당하는지가 문제된 사안<각주>30</각주>에서 본 규정이 금지하고 있는 대상은 우연에 의하여 취득되는 게임 머니를 대상으로 하며, 아덴은 게이머의 실력과 노력으로 획득한 게임 머니로서 금지대상에 해당되지 않는다는 판단을 한 바 있다.<각주>31</각주>46 또한, 대법원은 과세관청이 '리니지’ 게임에 필요한 게임머니를 온라인 아이템 중개거래 사이트를 통해 판매한 자에 대하여 부가가치세 부과처분을 한 사안과 관련하여 게임머니는 구 부가가체세법상의 '재화’에 해당하고, 게임머니 매도거래는 재화의 '공급’에 해당하며, 과세처분을 받은 자는 부가가치를 창출해낼 수 있는 정도의 사업형태를 갖추고 계속적이고 반복적인 의사로 재화인 게임머니를 게임이용자에게 공급하였다고 봄이 타당하므로 구 부가가치세법상의 '사업자’에 해당한다고 보아 부과가치세 부과처분이 적법하다고 본 원심판단을 인용하였다.<각주>32</각주>과세처분이 합법적인 사업을 대상으로 한다는 점을 감안하면, 대법원의 판시내용은 게임 아이템 중개사이트를 통한 거래의 적법성을 인정한 것으로 파악된다. 47 다만, 일부 게임회사는 이용약관을 통해 계정이나 게임 머니, 게임 아이템 등을 현금거래하는 것을 금지하고 있으며, 이를 위반할 경우 이용자를 대상으로 계정이용제한 등의 조치를 부과할 수 있도록 규정하고 있다. 해당 약관조항과 관련하여 학설, 판례는 대체로 그 유효성을 인정하고 있다.<각주>33</각주>(나) 게임회사에 대한 규제 48 게임산업진흥법은 게임회사가 게임물을 제작ㆍ배포시 사전에 게임물등급위원회로부터 게임물 등급분류를 받도록 의무화하고 있으며, 게임물등급위원회가 당해 게임물을 사행성 게임물로 판단하는 경우 등급분류를 거부할 수 있도록 규정하고 있다. 49 이를 구체적으로 살펴보면, 게임산업진흥법 제21조는 국내에서 게임물을 유통시키거나 이용에 제공하게 할 목적으로 게임물을 제작 또는 배급하고자 하는 자는 그 이전에 게임물등급위원회로부터 당해 게임물의 내용에 관하여 등급분류를 받도록 의무화하고 있다.<각주>34</각주>게임물등급위원회로부터 등급분류를 받지 못한 게임물을 배포하는 경우 이는 불법게임물로서 문화체육관광부 등의 수거 또는 폐기ㆍ삭제의 대상이 될 수 있다.<각주>35</각주>50 게임물등급위원회가 등급분류를 할 때에는 선정성, 폭력성, 범죄 및 약물, 부적절한 언어, 사행행위 등의 모사 등 총 5개 항목을 종합적으로 고려하여 등급을 분류하고, 사행성 게임물에 해당된다고 판단되는 게임물에 대하여는 등급분류를 거부할 수 있다.<각주>36</각주>이때 사행성 게임물에는 게임의 결과로 얻은 점수 또는 게임 머니를 현금화하거나 직ㆍ간접 유통과정을 통해 유ㆍ무형의 보상으로 제공하는 게임물이 포함된다.<각주>37</각주>따라서, 이 규정에 의하면 게임회사가 게임물에 현금경매장 기능을 포함한 경우, 게임물등급위원회는 이를 사행성 게임물로 보아 등급분류를 거부할 수 있지만, 현재까지 게임물등급위원회가 현금경매장 기능이 포함된 게임을 심사하여 실제로 등급분류 거부결정을 한 사례는 없다. (다) 청소년 이용에 대한 규제 51 청소년보호위원회와 여성가족부는 사행심 조장 등의 우려를 이유로 청소년 보호법 등 관련 법령에 따라 2009년경부터 온라인 게임 아이템 중개거래 사이트를 청소년 유해매체물로 지정ㆍ고시하고 있다.<각주>38</각주>이에 따라 온라인 게임 아이템 중개거래 사업자는 자신이 운영하는 중개사이트에 청소년 이용금지에 대한 표시를 하여야 하고, 가입자를 상대로 성인인증 절차를 거치도록 하여야 한다. 또한, 해당 사이트를 청소년 접근 제한 기능이 없는 컴퓨터 통신을 통하여 광고할 수 없다.<각주>39</각주>나. 관련시장 획정 52 법 제7조는 일정한 거래분야에 있어서 경쟁을 실질적으로 제한하는 기업결합을 원칙적으로 금지하고 있는바, 경쟁제한적인 기업결합에 해당하는지 여부를 판단하기 위해서는 우선 당해 기업결합이 영향을 미칠 수 있는 '일정한 거래분야’, 즉 관련시장을 획정하는 것이 필요하다. 53 기업결합 심사기준에 따르면, 관련시장은 거래대상(상품시장), 거래지역(지역시장) 등으로 구분할 수 있다. 1) 관련 상품시장 가) 관련 상품시장 획정의 특성 54 관련 상품시장이란 거래되는 특정 상품의 가격이 상당기간 어느 정도 의미 있는 수준으로 인상될 경우 동 상품의 구매자 상당수가 이에 대응하여 구매를 전환할 수 있는 상품의 집합을 말한다.<각주>40</각주>55 이에 따라 특정 상품의 소비자들이 다른 유사 상품으로 구매를 전환할 수 있는 가능성과 정도, 즉 대체가능성이 높을 경우에 이 상품들을 동일한 관련 시장으로 획정할 수 있다. 이 때 상품들 간의 대체가능성에 대한 인식 및 행태, 거래단계 및 거래상대방 등을 종합적으로 고려하여 판단한다. 56 특히 온라인 게임 아이템 거래의 경우 일반 제조업과는 달리 소비자의 소비나 사업자가 창출하는 부가가치는 상품 그 자체라기보다는 유통환경의 특성이 가미된 서비스에 있으므로, 관련시장 획정에 있어서는 상품의 물리적 기능과 효용의 유사성만이 아니라 유통서비스에 대한 구매자들의 인식이나 구매행태도 함께 고려되어야 한다. 57 따라서 이 사건 기업결합에 있어 관련 상품시장은 다음에서 살펴보는 바와 같이 서비스의 기능 및 효용의 유사성, 이용자 및 관련사업자들의 인식 등을 종합적으로 고려하여 시장을 획정하기로 한다. 나) 관련 상품시장의 획정: 온라인 게임 아이템 중개거래시장 58 온라인 게임 아이템 중개거래는 온라인 게임 내에 존재하는 게임 아이템에 대한 판매와 구매가 이루어진다는 점에서는 직거래 및 불환거래 등 다른 거래방식과 유사하다. 그러나, 거래 안전성 보장의 여부 등 서비스의 기능 및 효용의 유사성, 취급 상품의 종류 및 매출비중, 구매자 및 판매자들의 이용현황 및 인식, 관련사업자들의 인식 등을 종합적으로 고려하면, 중개거래시장을 다른 거래방식과는 구별되는 별개의 시장으로 획정할 수 있다. (1) 서비스의 기능 및 효용의 유사성(직거래와의 비교) 59 온라인 게임 아이템 중개거래는 온라인 게임 내에 존재하는 모든 게임 아이템을 거래의 대상으로 한다는 점에서는 직거래와 유사하나, 거래의 안전성을 담보할 장치가 마련되어 있다는 점에서 그 기능 및 효용에서 차이가 있다. 60 이용자를 대상으로 한 설문조사 결과에 의하면, 이용자의 인식 역시 거래의 안전성을 기준으로 중개거래방식을 직접거래방식과 구분하고 있음을 확인할 수 있다. 아래 <표 11>는 중개사이트 이용자를 대상으로 하여 중개사이트를 이용하는 이유에 대해 설문조사를 한 결과인데, 이용자들은 중개사이트를 이용하는 이유로서 거래안전성에 가장 높은 점수(4.27/5점)를 주고 있다.<각주>41</각주><표 11> 아이템 중개사이트를 이용하는 이유<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213731" alt="이유 27번째 이미지" ></img><각주>42</각주>* 출처: 온라인게임 아이템 현금거래 심층 실태조사(2006년 5월), (재)한국게임산업개발원. (2) 상품의 유사성(불환거래와의 비교) 61 게임 아이템 중개사이트와 게임개발사는 모두 한국표준산업분류상 전자상거래업으로 분류되며, 위 거래방식들을 통해 판매되는 대상이 게임 아이템이라는 점에서 유사성을 가진다. 그러나, 중개사이트에서는 원칙적으로 모든 게임 아이템이 거래되는 반면, 대부분의 게임회사는 아래 <표 12> 및 <표 13>에서 보는 바와 같이 게임 내 일부 아이템만을 직접 판매하고 있어 중개사이트를 통해 주로 판매되는 게임 아이템과 게임회사가 직접 판매하는 게임 아이템은 상품의 유사성이 인정되지 아니한다. 62 따라서, 게임개발사가 직접 판매하지 않는 게임 아이템의 경우 중개사이트에서 거래되는 게임 아이템의 가격이 인상된다 하더라도 이용자가 불환거래로 구매경로를 변경할 여지가 없으며, 게임회사가 직접 판매하는 일부 아이템의 경우에는 이용자의 입장에서 거래의 안전성이 보장되지 않는 직거래나 거래절차가 복잡한 중개거래를 통해 구매할 유인이 없어 상호대체관계가 인정되지 않는다. <표 12> 아이엠아이의 매출액 기준 상위 10대 게임 현황 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213733" alt="이유 28번째 이미지" ></img> (단위: 백만 원, 2012년 5월 기준) * 출처: 피심인 비엔엠홀딩스 제출자료 <표 13> 주요 온라인 게임의 불환거래 대상 아이템(사이버머니 제외) 현황 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213735" alt="이유 29번째 이미지" ></img> (단위 : 개, %) 63 한편, 게임회사 등 시장참여자들도 중개사이트를 통한 거래를 불환거래와 구분하여 인식하고 있다. ㈜넥슨 등 주요 게임회사를 대상으로 실시한 설문조사<각주>43</각주>결과에 의하면, 주요 게임회사는 아래 <표 14>에서 보는 바와 같이 자신이 직접 판매하는 게임 아이템과 중개사이트를 통해 판매되는 게임 아이템을 기본적으로 다른 것으로 인식하고 있으며, 게임회사의 불환거래와 중개사이트를 통한 중개거래를 별개의 시장으로 인식하고 있음을 확인할 수 있다. <표 14> 주요 게임회사를 대상으로 한 설문조사 내용(소갑 제18~19 및 제21호증) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213737" alt="이유 30번째 이미지" ></img> (3) 실제 거래내역 자료에 근거한 경제분석 결과 64 이 사건 기업결합 심사와 관련하여 피심인 아이엠아이가 판매수수료 체계를 변경한 실제 사례에 기초하여 거래수수료 인상 이후 중개거래 시장의 거래 당사자들의 거래행태를 분석하였다.<각주>44</각주>이에 의하면 피심인 아이엠아이가 자신이 운영하는 아이템매니아 사이트의 수수료율을 변경한 이후에도 수요 이탈이 크지 않아 오히려 이윤이 증가하였는바, 이는 중개거래와 다른 거래방식 간의 수요대체성이 시장획정의 범위를 넓힐 만큼 크지 않음을 의미한다.<각주>45</각주>65 피심인 아이엠아이는 2002년 7월 중개거래 서비스를 시작한 이후 2008년 4월까지 자신이 운영하는 중개사이트인 아이템매니아의 판매수수료율을 거래건수에 따라 3.0~4.0% 수준에서 적용하고, 2005년 10월에는 최저 수수료로 1,000원 기준을, 2006년 5월에는 최대수수료 29,800원 기준을 각 도입하였다. <표 15> 아이엠아이의 판매수수료 체계(최초) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213739" alt="이유 31번째 이미지" ></img> * 출처: 피심인 아이엠아이 제출자료 66 이후 피심인 아이엠아이는 판매수수료 체계를 현재까지 두 차례 변경하였다. 첫 번째 변경은 2008. 4. 16. 자신이 운영하는 아이템매니아 사이트의 홈페이지를 개편하면서 이루어졌는데, 아래 <표 16>에서 보는 바와 같이 거래 실적이 있는 기존 고객에 대해서는 이전 수수료율을 적용하되, 거래실적이 없는 기존 고객이나 신규고객에게는 판매수수료율을 4.0~5.0% 수준으로 상향하여 적용하였다. <표 16> 아이엠아이의 판매수수료 체계 변경(2008. 4. 16.) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213741" alt="이유 32번째 이미지" ></img> * 출처: 피심인 아이엠아이 제출자료 67 두 번째 변경은 이 사건 기업결합 계약을 체결하기 한 달 전인 2011. 8. 1.에 이루어졌다. 피심인 아이엠아이는 아래 <표 17>에서 보는 바와 같이 거래건수별로 상이하게 적용하던 기존 수수료율을 거래 실적과 무관하게 전 고객에게 동일하게 5%로 적용하고, 일부 조건에 충족되는 우수 고객에 한해서만 할인 혜택을 제공하는 것으로 변경하였는데, 이로 인해 사실상 판매수수료가 인상되는 효과가 발생하였다. 68 아래 <표 19>는 피심인 아이엠아이가 수수료체계를 변경한 시점(2011년 8월)을 전ㆍ후로 각 1년간의 평균수수료율을 비교한 것이다. 이를 통해 2010년 8월부터 2011년 7월까지의 1년 기간 동안 평균수수료율은 3.60%이었던 반면, 2011년 8월부터 2012년 7월까지의 1년 기간 동안 평균수수료율은 4.24%로서 2011년 8월 이후 실질수수료율이 약 17.73% 증가하였음을 확인할 수 있다. <표 18> 아이엠아이의 판매수수료 체계 변경(2011. 8. 1.) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213745" alt="이유 33번째 이미지" ></img> * 출처: 피심인 아이엠아이 제출자료 <표 19> 아이엠아이의 수수료체계 변경 전ㆍ후 평균수수료율 변화 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213747" alt="이유 34번째 이미지" ></img><각주>46</각주>* 출처: 피심인 아이엠아이 제출자료 재구성 <그림 16> 피심인 아이엠아이의 실질수수료율 변동 추이<각주>47</각주><img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213749" alt="이유 35번째 이미지" ></img>* 출처: 피심인 아이엠아이 제출자료 재구성 69 한편, 피심인 아이엠아이의 아이템매니아 사이트를 이용한 월평균 거래건수 및 수수료 매출액 변화율을 살펴보면, 아래 <표 20>에서 보는 바와 같이 수수료체계 변경 전ㆍ후로 거래건수는 18.51% 감소하였으나, 수수료 매출액은 11.16% 증가하였다. 이를 통해 수수료체계 변경으로 가격인상(17.73%) 효과가 발생하였음에도 불구하고 아이템매니아 사이트를 이용하는 판매자의 상당수가 다른 거래방식으로 수요를 전환하지 않았음을 확인할 수 있는바, 이는 결국 중개사이트를 이용한 거래방식과 그 이외의 거래방식간의 수요대체성이 시장획정의 범위를 넓힐 만큼 크지 않음을 의미한다. <표 20> 아이엠아이의 수수료 체계 변경 전ㆍ후 거래건수 및 수수료매출액 변화율 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213751" alt="이유 36번째 이미지" ></img> * 출처: 피심인 아이엠아이 제출자료 재구성 70 또한, 수수료매출액 변화내역을 거래규모별로 세분화하여 분석하면, 총 수수료매출액의 증가가 주로 거래규모가 상대적으로 큰 거래의 증가에 기인하고 있음을 확인할 수 있다. 즉, 아래 <표 21>에서 보는 바와 같이 2011년 8월 이후 수수료가 1,001원에서 29,800원에 이르는 거래(거래금액 기준 20,000원 초과~596,000원 이하 거래)의 경우 거래건수는 8.3%, 수수료매출액은 26.3% 증가한 반면, 최저수수료 기준인 1,000원을 적용받는 소규모 거래(거래금액 20,000원 이하의 거래)의 경우 거래건수(-47.1%) 및 수수료매출액(-45.4%)이 모두 큰 폭으로 감소한 것으로 나타난다. 이를 통해 거래규모가 상대적으로 큰 수요자들의 경우에는 수수료가 인상될 경우에도 해당 중개사이트를 계속 사용할 가능성이 있어 중개사이트를 이용한 거래방식과 그 이외의 거래방식간의 수요대체성이 높지 않음을 확인할 수 있다. <표 21> 2011년 8월 전ㆍ후 1년간 월평균 거래건수 및 수수료매출액 변화율 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213753" alt="이유 37번째 이미지" ></img> * 출처: 피심인 아이엠아이 제출자료 재구성 2) 관련 지역시장 가) 관련 지역시장 획정의 특성 71 관련 지역시장은 관련 상품시장 내에서 경쟁관계가 성립될 수 있는 지역적 범위를 의미하며, 상품시장과 마찬가지로 다른 모든 지역에서의 당해 상품의 가격은 일정하나 특정지역에서만 상당기간 어느 정도 의미 있는 가격인상이 이루어질 경우 당해 지역의 구매자 상당수가 이에 대응하여 구매를 전환할 수 있는 지역전체로 정의할 수 있다. 72 또한 특정지역이 동일한 거래분야에 속하는지 여부는 상품의 특성, 구매자의 구매지역 전환가능성에 대한 인식 및 그와 관련한 구매자들의 구매지역 전환행태, 판매자의 구매지역 전환가능성에 대한 인식 및 그와 관련한 경영의사결정 행태, 시간적 ㆍ 경제적ㆍ 법제적 측면에서의 구매지역 전환의 용이성 등을 종합적으로 고려하여 판단한다.<각주>48</각주>나) 관련 지역시장의 획정 : 국내 시장 73 온라인 게임 아이템 중개거래 시장의 경우 게임 아이템의 종류, 판매가격 등이 지역적으로 차별화됨이 없이 동일 웹사이트를 통하여 전국적으로 동일하게 운영되고 있으며, 인터넷 이용자이면 누구나 동일한 조건 하에서 접근 및 상품 거래가 가능하다. 이외에 중개사이트를 이용한 게임 아이템 거래시 어느 정도 언어적 한계가 작용하는 점, 해외 게임 아이템 중개사이트의 진입 및 이용도가 현재까지 미미한 점 등을 고려하여 이 사건 기업결합의 지리적 시장을 국내 시장으로 획정한다. 5. 기업결합의 유형 및 지배관계 형성여부 가. 기업결합의 유형 : 수평형 기업결합 74 이 사건의 경우 지주회사인 피심인 비엔엠홀딩스가 이 사건 기업결합을 통해 지배하게 되는 자회사인 피심인 아이엠아이와 아이템베이는 온라인 게임 아이템 중개거래 사업자로서 경쟁관계에 있으므로 이 사건 기업결합의 형태는 수평형 기업결합에 해당한다. 나. 지배관계 형성 여부 75 이 사건 기업결합을 통하여 피심인 아이엠아이의 기존 주주인 ○○○○○ ○○○은 포괄적 주식이전계약에 따라 지주회사인 비엔엠홀딩스의 지분 50%를 취득하여 최대 주주가 되었으며, 비엔엠홀딩스는 아이엠아이 및 아이템베이를 자회사로 편입하여 100%의 지분을 보유하게 되었는바, 기업결합 심사기준 Ⅳ. 지배관계 형성여부 판단기준의 규정에 의거, 지배관계가 형성된 것으로 판단된다. 6. 경쟁제한성 판단 가. 경쟁제한성 판단 기준 76 법 제7조는 경쟁을 실질적으로 제한하는 기업결합을 금지하고 있는바, “경쟁을 실질적으로 제한하는 행위”라 함은, 일정한 거래 분야의 경쟁이 감소하여 특정한 사업자가 그의 의사에 따라 어느 정도 자유로이 가격 및 기타 거래조건의 결정에 영향을 미치거나 미칠 우려가 있는 상태를 초래하는 것을 의미하며, 이는 해당 기업결합이 관련 시장에서 유효한 경쟁을 기대하기 곤란한 상태를 초래하였는지의 여부를 기준으로 판단한다. 77 법 제7조 제4항은 기업결합의 당사회사의 시장점유율의 합계가 ① 시장지배적사업자의 추정요건<각주>49</각주>에 해당하고, ② 당해 거래분야에서 1위이며, ③ 시장점유율 2위인 회사의 시장점유율과의 차이가 그 시장점유율의 합계의 100분의 25 이상일 경우, 당해 기업결합은 일정한 거래분야에서 경쟁을 실질적으로 제한하는 것으로 추정한다고 규정하고 있다. 78 한편, 기업결합 심사기준 Ⅵ. 1. 가. (1)에서는 수평결합에 있어 경쟁을 실질적으로 제한하는지 여부는 기업결합 전후의 시장집중상황, 결합당사회사 단독의 경쟁제한 가능성, 경쟁사업자간의 공동행위 가능성, 해외경쟁의 도입수준 및 국제적 경쟁상황, 신규진입의 가능성, 유사품 및 인접시장의 존재여부 등을 종합적으로 고려하여 심사하도록 규정하고 있다. 79 즉, 기업결합을 규제하는 것은 기업결합으로 인해 당해 시장에서 독점화 또는 지배력이 강화되고 그로 인해 자유롭고 공정한 경쟁이 제한된다는 측면에 기인한 것이고, 시장집중도 분석은 기업결합이 경쟁에 미치는 영향을 분석하는 출발점으로서의 의미를 가지는바, 이 사건 기업결합에서는 시장집중도 분석결과 경쟁제한성이 추정되더라도 경쟁이 실질적으로 제한되는지 여부는 다른 경쟁제한성 판단 요소를 종합적으로 고려하여 판단한다. 나. 온라인 게임 아이템 중개거래 시장의 경쟁제한성 판단 80 다음과 같은 상황을 종합적으로 고려할 때, 이 사건 기업결합으로 인하여 온라인 게임 아이템 중개거래 시장에서 경쟁이 실질적으로 제한될 가능성이 매우 높다. 1) 시장의 집중상황 및 변화추이 81 이 사건 기업결합은 온라인 게임 아이템 중개거래 시장에서 1, 2위 사업자 간의 기업결합으로 결합 당사 회사의 기업결합 후 시장점유율(거래금액 기준)의 합계가 약 95.2%로 50% 이상이고, 2위 사업자(아이템뱅크, 2.7%)와의 시장점유율의 차이가 그 시장점유율의 합계(95.2%)의 25%(23.8%) 이상이므로 경쟁제한성 추정요건을 충족한다. <표 22> 온라인 게임 아이템 중개거래 시장점유율 현황(거래금액 기준) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213755" alt="이유 38번째 이미지" ></img><각주>50</각주>(단위: 억 원, %) * 출처: 피심인 비엔엠홀딩스 제출자료 재구성 82 한편, 중개사이트의 순 방문자 수(2011년 기준)를 기준으로 시장점유율을 산정할 경우에도 피심인 아이엠아이와 아이템베이의 각 시장점유율은 49.4%, 43.9%로서 기업결합 후 당사 회사의 시장점유율 합계는 93.3%로서 1위 사업자가 되고, 2위 사업자(아이템뱅크, 2.7%)와의 시장점유율의 차이 또한 시장점유율 합계의 25% 이상인바, 경쟁제한성 추정요건을 충족하는 점에는 차이가 없다. <표 23> 온라인 게임 아이템 중개거래 시장 현황(2011년 순 방문자 기준)<각주>51</각주>(단위: 명, %)<img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213757" alt="이유 39번째 이미지" ></img> * 피심인 아이엠아이 제출자료 재구성 83 또한, 시장집중도를 평가함에 있어서는 최근 수년간의 시장집중도의 변화추이를 고려하는데, 피심인 아이엠아이와 아이템베이의 시장점유율은 2007년에 각각 45.8%와 39.7%였으나, 2011년에는 52.0%와 43.2%로 각각 4.2%p, 3.5%p 증가하는 등 지속적으로 증가하는 추세이며, 양사의 시장점유율의 합계 역시 2007년의 85.5%에서 점차 증가하여 2009년부터 2011년까지 기간 중에는 약 95.2%의 시장점유율을 유지하고 있어 경쟁제한가능성이 매우 높다고 할 수 있다. <표 24> 결합 양사의 시장점유율 합계 변동 추이 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213759" alt="이유 40번째 이미지" ></img> * 출처: 피심인 아이엠아이 제출자료 재구성 2) 단독효과 84 기업결합 심사기준 Ⅵ.2.는 기업결합 후 당사회사가 단독으로 가격인상 등 경쟁제한행위를 하더라도 경쟁사업자가 당사회사 제품을 대체할 수 있는 제품을 적시에 충분히 공급하기 곤란한 등의 사정이 있는 경우에는 당해 기업결합이 경쟁을 실질적으로 제한할 수 있다고 규정하고 있으며, 그 판단요소로 결합당사회사의 시장점유율 합계, 결합으로 인한 시장점유율 증가폭 및 경쟁사업자와의 점유율 격차, 결합당사회사가 공급하는 제품간 수요대체가능성의 정도 및 동 제품 구매자들의 타 경쟁사업자 제품으로의 구매전환 가능성, 경쟁사업자의 결합 당사회사와의 생산능력 격차 및 매출증대의 용이성 등을 제시하고 있다. 가) 시장점유율 증가에 따른 단독의 수수료 인상 가능성 85 이 사건 기업결합의 경우 당해 결합회사의 시장점유율의 합계가 95.2%로 매우 높고, 결합으로 인한 시장점유율 증가폭 및 2순위 경쟁사업자의 점유율 격차가 상당한 점 등을 고려할 때 결합 당사회사가 단독으로 수수료를 인상할 능력이 있다고 판단된다. 86 결합 당사회사의 거래금액 기준 시장점유율의 합계는 95.2%로서 피심인 아이엠아이를 기준으로 한 시장점유율의 증가폭은 43.2%p이고, 2위 사업자인 아이템뱅크(2.7%)와의 시장점유율의 차이는 94.0%p에 이른다. 순 방문자 수를 기준으로 할 경우에도 당사회사의 시장점유율의 합계가 93.3%에 이르고, 피심인 아이엠아이 기준으로 시장점유율 증가폭은 43.9%p, 2위 사업자와의 시장점유율의 차이는 90.6%p에 달한다. <표 25> 결합 당사회사의 시장점유율 변화 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213761" alt="이유 41번째 이미지" ></img> * 출처: 피심인 아이엠아이 제출자료 재구성 나) 구매자에 대한 영향력 증가에 따른 단독의 수수료 인상 가능성 87 온라인 게임 아이템 중개사이트는 아이템 구매자와 판매자라는 상이한 두 고객 그룹을 연결하는 일종의 플랫폼으로서, 판매자의 수가 증가할수록 상품 종류가 다양해지고 판매자들 사이의 경쟁으로 판매가격이 하락하여 구매자의 효용이 증가하게 되고, 이용하는 구매자의 수가 증가할수록 판매가능성이 높아져서 판매자의 효용이 증가하게 되는 특성을 지니고 있다. 특히, 중개사이트를 이용하는 구매자의 규모가 크고 충성도가 높을수록 해당 중개거래 사업자의 구매자에 대한 영향력이 더 커지게 되고, 해당 사업자는 이러한 영향력을 바탕으로 하여 판매자를 대상으로 수수료를 인상할 가능성이 높아지게 된다. 88 특정 웹 사이트에 대한 충성도는 얼마나 많은 이용자가 해당 사이트를 방문하는지를 나타내는 트래픽 지표를 통해 판단할 수 있다. 트래픽 지표로는 특정 기간 동안 해당 사이트에 방문한 사람의 수를 나타내는 Unique Visitor(이하 'UV’라 한다)나 특정 기간 동안 해당 사이트에서 열람된 총페이지 수를 의미하는 Page View(이하 'PV’라 한다) 등이 있다. 89 아래 <표 26>의 UV자료에 의하면, 2012년 5월 한 달 동안 피심인 아이엠아이의 중개사이트를 방문한 사람은 937,378명이고 피심인 아이템베이의 중개사이트를 방문한 사람은 946,368명인 반면, 후순위 경쟁자인 아이템뱅크의 중개사이트를 방문한 사람은 52,235명에 불과하다. 이와 같이 사이트 방문자 수가 경쟁자에 비해 월등히 많다는 것은 피심인 아이엠아이와 아이템베이 사이트에 등록한 게임 아이템이 판매될 가능성이 훨씬 높다는 것을 의미한다. 90 PV의 경우 2012년 5월 한 달 동안 피심인 아이엠아이의 중개사이트를 방문한 사람은 21,582,541회의 페이지를 보았고, 피심인 아이템베이의 중개사이트를 방문한 사람은 15,799,398회의 페이지를 본 것으로 나타난다. 이는 후순위 경쟁자인 아이템뱅크 사이트 방문자가 155,000회 이하의 페이지를 본 것에 비해 약 102~139배 정도로 높은 수준으로서, 이는 해당 방문자들이 더 많은 종류의 게임 아이템에 접근하여 아이템과 관련된 더 많은 정보를 접하였다는 것을 의미한다. <표 26> 주요 온라인 게임 아이템 중개사업의 트래픽 규모 비교 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213763" alt="이유 42번째 이미지" ></img> 91 아래 <그림 17>은 피심인 아이엠아이와 아이템베이의 트래픽 규모를 분석하여 다른 중개사이트의 그것과 비교한 것이다. 이에 의하면 피심인 아이엠아이와 아이템베이는 다른 중개사이트에 비해 월등히 높은 PV와 UV를 가지고 있어 구매자에 대한 강한 영향력을 가지고 있음을 확인할 수 있는바, 해당 영향력을 기반으로 이후 수수료를 인상할 가능성이 있다고 판단된다. <그림 17> 결합 양사와 다른 중개사이트의 트래픽 규모 비교 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213767" alt="이유 43번째 이미지" ></img> 다) 실질적 수수료 인상 가능성 92 이미 살펴본 바와 같이 피심인 아이엠아이는 이 사건 기업결합 전인 2011. 8. 1. 단독으로 중개사이트 수수료 체계를 변경하였고, 이로 인해 가격인상효과가 발생하였음에도 거래 규모 및 수수료매출은 오히려 증가하였는데, 이를 통해 이 사건 기업결합 이후에도 수수료 인상 유인이 존재함을 확인할 수 있다. 93 수수료 체계 변경 전ㆍ후 6개월 간의 평균 수수료율을 비교한 결과, 아래 <표 27>에서 보는 바와 같이 2011년 7월 이전 6개월 평균 수수료율은 ×%이었으나, 2011년 8월부터 2012년 1월까지의 평균 수수료율은 ×%로 상승하였다. 또한 <표 27> 및 <그림 18>에 의하면, 수수료 인상으로 거래 건수는 6개월 평균 4.05% 감소하였으나 수수료 매출액은 오히려 24.1% 증가하였다. 물품등록 건수의 경우 아래 <표 28> 및 <그림 19>에서 보는 바와 같이 수수료 체계 변경으로 인해 6개월 평균 0.1% 소폭 감소하였으나 거래규모는 오히려 4.7% 증가하였다. <표 27> 아이엠아이의 수수료 체계 변경 전ㆍ후 비교(6개월) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213769" alt="이유 44번째 이미지" ></img> * 출처: 피심인 아이엠아이 제출자료 재구성 <그림 18> 아이엠아이의 수수료 인상 전ㆍ후 거래 건수 및 수수료 매출 추이 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213771" alt="이유 45번째 이미지" ></img> * 출처: 피심인 아이엠아이 제출자료 재구성 <표 28> 아이엠아이의 수수료 인상 전ㆍ후 거래 규모 및 물품등록 건수 비교(6개월) (단위: 백만 원, 건) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213773" alt="이유 46번째 이미지" ></img> * 출처: 피심인 아이엠아이 제출자료 재구성 <그림 19> 아이엠아이의 수수료 인상 전ㆍ후 거래 규모 및 물품 등록 추이 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213775" alt="이유 47번째 이미지" ></img> 94 한편, 피심인 아이엠아이의 내부자료에 의하면, 아이엠아이는 수수료체계 변경 전에 판매수수료를 단독으로 인상할 경우 우량고객이 경쟁사로 이탈할 가능성이 있음을 인식하고 경쟁사인 아이템베이의 판매수수료 정책을 함께 검토하였음을 확인할 수 있다. 이를 통해 아이엠아이가 결합 이전 아이템베이를 유력 경쟁사로서 인지하고 있었을 뿐 아니라, 판매수수료율을 높이는 경우 이용자가 아이템베이로 이탈할 수 있음을 우려하여 그 인상률을 적정 수준으로 조율하여 왔는바, 결합 후에는 가격인상의 제한요소가 제거됨에 따라 판매수수료 인상유인이 증대될 것으로 판단된다. <표 29> 피심인 아이엠아이의 판매수수료 정책 검토자료 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213777" alt="이유 48번째 이미지" ></img> * 출처: 피심인 아이엠아이 2012. 10. 27.자 제출자료(발췌) 95 또한, 피심인 아이엠아이는 아래 <그림 20> 및 <그림 21>에서 보는 바와 같이 내부검토보고서인 '비엔엠홀딩스 시너지 전략에 대한 보고서’(2012년 8월 작성)를 통해 이 사건 기업결합 이후 피심인 아이엠아이와 아이템베이가 최대수수료 수준을 각각 인상할 경우 예상되는 수익 규모를 추산하였는바, 이를 통해 결합당사회사가 이 사건 기업결합 이후 판매수수료를 인상할 가능성이 있음을 확인할 수 있다. <그림 20>아이엠아이의 '비엔엠홀딩스 시너지 전략에 대한 보고서’(소갑 제13호증) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213691" alt="이유 49번째 이미지" ></img> <그림 21> 아이엠아이의 '비엔엠홀딩스 시너지 전략에 대한 보고서’(소갑 제13호증) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=123213693" alt="이유 50번째 이미지" ></img> 3) 협조효과 96 기업결합 심사기준 Ⅵ. 2. 나.는 기업결합에 따른 경쟁자의 감소 등으로 인하여 사업자 간의 가격ㆍ수량ㆍ거래조건 등에 관한 협조가 이루어지기 쉽거나 그 협조의 이행여부에 대한 감시 및 위반자에 대한 제재가 가능한 경우에는 경쟁을 실질적으로 제한할 가능성이 높아질 수 있다고 규정하고 있다. 사업자 간 협조행위는 공동행위 뿐만 아니라 경쟁사업자 간 거래조건 등의 경쟁유인을 구조적으로 약화시켜 가격인상 등이 유도되는 경우를 포함한다. 97 그리고 사업자 간 협조가 용이해지는지 여부는 사업자의 주요 정보가 경쟁사업자 간에 쉽게 공유될 수 있는지 여부, 관련 시장 내 상품 간 동질성이 높은지 여부, 과거 협조가 이루어진 사실이 있는지 여부 등을 고려하여 판단하도록 하고 있다. 98 이 사건 기업결합의 경우 온라인 게임 아이템 중개사이트에서 아이템 판매자에게 제공하는 서비스 및 수수료 체계 등 판매자와 중개거래 사업자 간의 거래 내용이 대부분 인터넷에 공개되어 있어 사업자의 주요 정보가 경쟁사업자 간에 쉽게 공유될 수 있는 가능성이 있으나, 다음 사항들을 고려할 때 이 사건 기업결합으로 인해 사업자 간 협조행위의 발생가능성이 높아지지는 않을 것으로 판단된다. 99 첫째, 중개사이트를 운영하는 사업자들은 공식적인 판매수수료 체계를 홈페이지에 게재하고 있으나, 계속적 거래관계가 있는 고객이나 우수고객에 대해서는 마일리지, 포인트 등을 적립ㆍ활용하거나 할인행사<각주>52</각주>등을 진행하고 있어 실질적인 판매수수료율은 홈페이지에 게재되는 공식적인 수수료율과는 차이를 보이고 있다. 또한, 실질적인 판매수수료율은 고객의 구매협상력의 크기에 따라서도 달라질 수 있어 홈페이지 등을 통해 중개거래 사업자의 수수료 체계가 일부 공개되고 있다 하더라도 그것이 협조효과 가능성을 높일 수 있을 정도라고 보기는 어렵다. 100 둘째, 이 사건 기업결합 후 당사회사의 시장점유율의 합계가 2011년 거래금액 기준으로 95.2%에 달하고 2위 사업자인 아이템뱅크의 시장점유율은 1.2%에 불과하여 결합한 두 회사의 가격인상시 경쟁사업자들이 이에 동조할 가능성은 있으나, 1위 사업자인 당사회사가 시장 내 모든 수요를 흡수할 가능성이 높은 상황에서 2위 사업자를 비롯한 경쟁사업자들이 1위 사업자인 당사회사와 동일한 가격을 부과할 경우 시장 내 생존 자체를 담보할 수 없는 상황이므로 협조의 가능성은 크지 않다고 볼 수 있다. 101 셋째, 국내 온라인 게임 아이템 중개거래 시장에서 사업자 간 가격담합 등 협조행위로 적발된 사례도 없다. 102 위와 같은 점들을 종합적으로 고려하면, 이 사건 기업결합에 의해 사업자 간 협조의 가능성이 높아질 것으로 보기 어렵다. 4) 경쟁제한성 완화요인 가) 신규진입의 가능성 103 관련시장에서 가까운 시일 내에 시장에 대한 신규진입이
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