(주)위메이드의 전자상거래소비자보호법 위반행위에 대한 건
요지
사건번호 : 2024중점0821 사건명 : (주)위메이드의 전자상거래소비자보호법 위반행위에 대한 건 피 심 인 : 주식회사 이하 회사명을 지칭함에 있어 '주식회사’는 생략한다. 위메이드 성남시 분당구 대왕판교로644번길 49 대표이사 박ㅇㅇ 대리인 변호사 권ㅇㅇ, 김ㅇㅇ, 박ㅇㅇ 심의종결일 : 2025. 4. 7.
해석례 전문
1. 기초사실 가. 피심인 적격성 1 피심인은 자신이 운영하는 '게임 내 사이버몰’을 통하여 게임 내에서 사용할 수 있는 재화(아이템 등)의 판매에 관한 정보를 제공하고 소비자의 청약을 받아 이를 판매하는 것을 업으로 하는 자로서 「전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률」 2024. 2. 13. 법률 제20302호로 개정되어 2024. 2. 13.에 시행된 것을 말하며, 이하 '법’이라 한다. 제2조 제3호에 따른 통신판매업자에 해당한다. 나. 피심인 일반현황 2 피심인의 일반현황은 아래 <표 1>과 같다. <표 1> 피심인 일반현황 (단위: 백만 원) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=162805233" alt="이유 1번째 이미지" ></img> * 심사보고서 소갑 제1호증 이하 '심사보고서 소갑 제○호증’은 '소갑 제○호증’이라 한다. 다. 시장구조 및 실태 1) 국내 게임산업 현황 3 2022년 국내 게임시장 전체 규모는 22조 2,149억 원으로, 2013년 9조 7,197억 원 대비 229% 증가하였다. 특히, 2020년에 코로나 바이러스 확산으로 재택근무 및 사회적 거리두기가 시행되면서 야외활동의 대체재로 게임이 주목받았고 국내 게임시장은 전년 대비 크게(21.3%) 성장하였다. 이후 코로나 바이러스 확산세가 소강상태에 접어들고 야외활동이 늘어나면서 게임시장 성장세는 둔화되고 있다(21.3%→11.1%→5.8%) <표 2> 국내 게임시장 전체 규모 및 성장률(2013~2022년) (단위 : 억 원, %) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=162805235" alt="이유 2번째 이미지" ></img> * 출처 : 2023 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원) 가) 국내 모바일 게임 시장현황 4 세계적으로 스마트폰의 고사양화 추세가 지속됨에 따라 모바일 게임의 성장 추세 또한 지속될 것으로 보인다. 2022년 국내 모바일 게임 시장 규모는 13조 720억 원에 달하며 전년 대비 7.6% 성장하였다. 국내 게임시장에서의 모바일 게임의 점유율은 2019년 49.7%, 2020년 57.4%, 2021년 57.9%, 2022년 58.9%를 차지하면서 코로나19 시기에도 지속적인 성장세를 보이는 것으로 나타났다. <표 3> 2022년 국내 게임시장의 분야별 비중 (단위 : %) <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=162805237" alt="이유 3번째 이미지" ></img> * 출처 : 2023 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원) 5 2022년 4분기 기준 국내 모바일 게임 매출 순위는 아래 <표 4>와 같다. <표 삽입을 위한 여백> <표 4> 국내 모바일 게임 매출 순위 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=162805239" alt="이유 4번째 이미지" ></img> * 출처 : 2023년 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원), 2022년 4분기 구글플레이 기준 나) MMORPG 게임 시장 현황 「IT의 모든 것」(서동민, 2011. 6. 17.) 등에서 발췌 및 요약하였음 (1) MMORPG의 개념 및 특징 6 MMORPG란 대규모 다중 이용자 온라인 롤 플레잉 게임”(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)의 줄인 말로, 게임 이용자가 게임 속 등장인물(캐릭터)의 역할을 수행하는 롤 플레잉 게임(RPG)의 일종으로서, 온라인으로 연결된 다수의 게임 이용자가 같은 가상공간에서 동시에 역할을 수행하는 게임을 의미한다. 7 이러한 MMORPG는 ① 롤 플레잉 게임의 특성상 캐릭터로 임무를 수행하거나 몬스터를 사냥하면 경험치를 획득하고 이 경험치가 일정 수준 이상이 되면 캐릭터의 레벨이 오르게 되며, 몬스터를 사냥하는 과정에서 공격무기, 방어구 등의 보상 아이템을 획득하는 등 캐릭터의 성장을 추구한다는 점, ② 게임 이용자들 간 커뮤니티인 '길드(연합)’ 등을 구성하여 채팅 의사소통을 통해 전투과정에서 각자 역할을 분담하여 수행하는 한편, 게임 이용자들 간 필요한 물건을 교환하거나 사고 파는 등 상호작용을 한다는 점, ③ 게임 이용자가 게임 진행 시간을 조절할 수 있는 다른 장르의 게임과 달리, 게임 이용자가 서버에 접속하지 않은 상황에서도 게임 세계의 시간은 계속 흐른다는 시간의 연속성 등의 특징을 지닌다. (2) 국내 주요 MMORPG 게임 현황 8 국내에서는 1996년 넥슨의 '바람의 나라’와 1998년 엔씨소프트의 '리니지’가 출시 후 큰 인기를 끌면서 MMORPG는 국내 게임 이용자들이 가장 애용하는 온라인 게임 장르로 자리잡았다. 9 2000년대 초반에는 3D 그래픽 기술이 발전하면서 세계관을 더 세밀하고 입체적으로 보여주고, 캐릭터도 보다 생동감 있게 바뀌게 되었다. 2001년에는 동명의 인기 만화 원작을 게임화한 그라비티의 '라그나로크’와 3D 그래픽을 적용한 웹젠의 '뮤 온라인’이 출시되었고, 2003년에는 '리니지’의 후속작으로 3D 그래픽을 적용하여 높은 수준의 그래픽을 구현한 '리니지2’가 출시되었다. 10 2010년대에는 온라인 게임의 시스템과 IP를 모바일 플랫폼에까지 확장한 모바일 MMORPG이 출시되기 시작하였다. 엔씨소프트는 2017년 PC게임 '리니지’의 모바일 버전인 '리니지M’을 출시하였고, 2019년에는 PC게임 '리니지2’의 세계관을 모바일로 옮긴 리니지2M을, 2021년에는 '리니지M’에 3D 그래픽을 적용하고 이용대상을 일본, 대만 등 세계 게임 이용자들까지 확장한 리니지W를 출시하였다. 11 넥슨, 그라비티, 웹젠 등 다른 국내 게임사 역시 기존 온라인 게임 IP를 모바일 환경으로 옮긴 '메이플스토리M’, '라그나로크M’, '뮤 온라인2’ 등의 모바일 MMORPG를 출시하였으며, 중국 게임개발사인 호요버스가 개발한 '원신’, 카카오게임즈가 서비스하는 '오딘:발할라 라이징’, 위메이드의 '나이트 크로우’ 등도 국내 게임 이용자들로부터 높은 인기를 얻고 있다. 2) 국내 게임산업의 수익구조 가) 부분 유료화 서비스 도입 12 국내 게임산업의 주류인 모바일게임은 잠깐씩 자주 플레이하고, 스마트폰 화면 터치 몇 번으로 손쉽게 유료 아이템을 구매할 수 있으며, 게임 콘텐츠를 온전히 즐기기 위해서는 유료 아이템 구매가 필수적이라는 특징이 있다. 국내 게임사 매출 대부분이 유료 아이템 판매에서 발생할 정도로 국내 최대 게임사인 ㈜엔씨소프트의 경우, 2020년 게임 서비스 매출(2조 4,160억 원) 중 89%(2조 1,455억 원)가 유료 아이템 판매에서 발생하였다(2020년도 사업보고서 참조). 유료 아이템은 국내 게임산업의 핵심 수익원이 되었지만, 당초 국내 게임산업의 수익원은 다른 형태였다. 13 인터넷이 보급되기 전까지 국내에서 게임은 CD나 칩 등 물리적 매체에 저장된 형태로 판매되었고, 게임사의 수익은 칩의 일회성 판매에서 발생하였다. 1990년대 중반, 인터넷이 보급되면서 온라인게임이 출시되었고, CD나 칩이 없어도 인터넷에 연결되면 게임을 플레이할 수 있게 되었다. 이에, 게임사는 게임에 접속할 권리(기간제 이용권)를 판매하기 시작했고, 게임 판매는 일회성이 아니라 지속적인 개념으로 변화하였다. 14 기간제 이용권을 구매하면 게임이용자가 게임에 접속할 수 있는 이용기한이 정해지며, 이용기한이 지났을 때 이용권을 다시 구매하지 않으면 게임에 접속할 수 없었다. 당시, 게임사들이 1개월 단위로 이용권을 판매하였기 때문에 기간제 이용권 서비스를 '월정액제’라고 불렀다. 15 '기간제 이용권’을 구매한 이용자는 해당 기간 게임 내 모든 콘텐츠를 자유롭게 즐길 수 있었고, 게임사는 일정 수의 이용자만 확보하면 월 단위로 들어오는 안정적인 이용권 수익을 토대로 서비스를 지속할 수 있었다. 그러나, 2000년대 들어 온라인게임이 대거 출시되면서 게임사 간 이용자 유치 경쟁이 심화하였고, 장시간 플레이가 필수적이어서 '정액제’ 모델에 적합했던 RPG 'Role Playing Game(역할 수행 게임)’의 줄임말이며, 게임이용자가 가상의 게임세계 속 등장인물(캐릭터)의 역할을 수행하는 형식의 게임을 말한다. 국내에서 서비스되는 가장 흔한 형태의 게임이며, 대표적인 게임으로 '리니지’, '바람의나라’가 있다. 대신 짧은 시간 진행되는 캐주얼 게임 게임방식이 쉽고 간편하여 자투리 시간을 이용해 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임을 말한다. 대표적인 유형으로 퀴즈게임이 있다. 이 유행하면서 국내 게임산업의 수익모델은 변화를 맞이하게 된다. 16 2001년, ㈜넥슨코리아가 '퀴즈퀴즈’라는 캐주얼게임에서 게임 속 캐릭터의 치장용 아이템을 판매하면서 등장한 이 수익모델은 게임 플레이 자체는 무료지만, 일부 아이템이나 콘텐츠, 기능 등을 유료로 판매하는 형태이며 '부분 유료화’라고 한다. 온라인게임에 '부분 유료화’ 모델을 적용한 것은 우리나라가 세계 최초였다. 17 '부분 유료화’ 모델은 정액제와 달리 별도의 비용 없이 게임을 즐길 수 있었기 때문에 정액제가 부담스러운 청소년 등 신규 이용자를 유치하기 수월했고, 대부분의 게임 장르에서 적용할 수 있으며, 높은 수익성 등 여러 장점이 있었다. 새롭게 등장한 수익모델이 성공을 거두자, 이후 '크레이지아케이드(2001)’, '카트라이더(2004)’, '메이플스토리(2004)’ 등 대부분의 게임들이 부분 유료화 게임으로 출시되었다. 나) 확률형 아이템 출시 18 부분 유료화 초기였던 2000년대 중반까지, 게임이용자는 자판기에서 음료를 구매하듯 게임사가 판매하는 유료 아이템 목록에서 자신이 원하는 아이템을 선택하고 그 금액만큼 결제하면 본인이 원하는 아이템을 얻을 수 있었다. 즉, 아이템 '구매’는 아이템 '획득’을 의미하였다. 19 그러나 2005년, ㈜넥슨코리아 2001년에 온라인게임에 부분 유료화 모델을 최초로 도입하였다. 가 '메이플스토리’에서 이용자가 아이템을 구매하더라도 원하는 아이템을 획득하지 못할 수도 있는 아이템을 최초로 출시하였고 2004년 6월 ㈜넥슨코리아가 '메이플스토리’ 일본서버에서 '랜덤 자판기 티켓(가챠폰티켓)’을 판매한 것이 최초이고, 해당 아이템이 현지 이용자들로부터 큰 인기를 끌자, 2005년 6월 '메이플스토리’ 한국서버에서 판매하기 시작하였다. , 아이템 '구매’가 '획득’으로 이어지기 위해서는 이용자의 '운’이 필요하게 되었다. 이처럼 유료 아이템을 구매하거나 사용하였을 때 구매한 즉시 사용되어 구성품을 확인할 수 있는 아이템이 있고, 구매 후 이용자가 사용 버튼을 눌러야 구성품을 확인할 수 있는 아이템이 있다. 얻어지는 결과물이 우연적 요소에 의하여 결정되는 것을 '확률형 아이템’이라고 한다. 20 '메이플스토리’에서 최초의 확률형 아이템이 큰 인기를 끌자 다른 게임사들도 앞다퉈 '확률형 아이템’을 출시하기 시작하였다. 당초 확률형 아이템은 게임 밸런스에 직접적인 영향을 미치지 않는 재미 제공 측면에서 출시되었으나 점차 게임 플레이에 필수적인 부분까지 확대되었고, 그 형태도 단순히 상자를 개봉하여 내용물을 확인하는 것을 넘어서, 게임 내에서 다른 아이템을 만들거나 다른 아이템에 특별한 효과를 부여하는 형태도 등장하였다. 21 이렇듯 '확률형 아이템’은 유료 아이템을 판매하여 수익을 얻는 '부분 유료화’ 모델의 성공에 주효했는데, 국내 게임사의 수익 대부분이 확률형 아이템에서 발생할 정도였다 '2023년 대한민국 게임백서’에 따르면, '확률형 아이템’을 판매한 게임사의 경우, 전체 수익의 약 75%가 '확률형 아이템’ 판매에서 발생하였다. . 이는 온라인게임과 달리 결제 한도가 없고 국내에서 게임을 출시하려면 「게임산업진흥에 관한 법률」제21조의 규정에 따라 게임물관리위원회의 등급분류를 받아야 하는데, 게임이용자 중 성인의 '월 결제한도’가 50만 원 이하인 게임만 '등급분류’를 받을 수 있었다. 이에 대해 성인의 자기결정권 침해 및 국내 게임사 역차별이라는 지적이 이어졌고, 공정거래위원회(이하 '위원회’라 한다)도 '경쟁제한적 규제개선방안(`18.12.20.)’에 포함하는 등 지속적으로 '등급분류 규정’ 개정 논의가 이루어짐에 따라, `19.6. 온라인게임에서 성인에 대한 월 결제한도 규제는 폐지되었다. 결제가 간편하게 이루어지는 모바일게임에서 '확률형 아이템’을 주로 판매하면서, 2010년대 들어 스마트폰의 대중화로 모바일게임 시장이 급격히 성장하였기 때문으로 추측된다. 3) 확률정보 표시 의무화 22 확률형 아이템은 국내 게임산업 성장의 주역이라는 긍정적 시각도 있으나, 확률의 특성상 아이템을 얻을 때까지 일정 금액을 계속 결제하도록 하여 과소비를 부추긴다는 점에서 초창기부터 사행성 논란이 제기되었고, 일부 게임사들은 자율규제의 형태로 확률형 아이템의 확률정보를 공개해왔다. 23 그러나, 자율규제는 강제성이 없기에 여전히 확률정보를 공개하지 않는 게임사가 많았고, 공개하더라도 그 정보가 불충분하거나 실제 확률값과 달랐다는 사실이 나중에 밝혀지는 경우가 있었으며, 게임사가 희귀한 아이템의 획득확률을 매우 낮게 설정하여 과소비를 조장할 수 있다는 등 게임이용자들의 불만은 해소되지 않았다. 24 결국, 게임이용자의 권익을 보호하기 위해 2023년 3월 21일 「게임산업진흥에 관한 법률」 이하 '게임산업진흥법’이라 한다. 이 개정되어 게임사의 확률정보 표시 의무 규정이 신설되었고 게임산업진흥법 제33조(표시의무) 제2항 , 2024년 3월 22일부로 시행되었다. 4) 확률형 아이템의 종류 가) 캡슐형 확률형 아이템 25 '캡슐형 확률형 아이템’은 구매 또는 사용 시 다른 아이템을 제공하는 확률형 아이템으로서, 제공되는 아이템의 종류ㆍ등급ㆍ성능 등이 우연적 요소에 의하여 결정되는 것을 말한다 게임산업진흥법 시행령 [별표 3의2] 가목 . 게임이용자가 '캡슐형 확률형 아이템’을 구매(사용)하였을 때, 여러 가지 아이템 중에서 한 가지를 아이템을 제공하지 않거나('꽝’을 의미) 여러 가지 아이템을 동시에 제공하는 등 다양한 형태가 있다. 확률적으로 얻을 수 있으며, 최초로 출시된 형태이고 현재까지 가장 많이 판매되는 형태의 확률형 아이템이다. 26 예를 들면, '캡슐형 확률형 아이템 A’를 구매하여 얻을 수 있는 아이템(구성품)의 수와 각각의 획득확률이 <표 5>와 같을 때, a아이템의 개별 확률이 1%라는 것은 게임이용자가 A아이템을 100번 구매하면 1번꼴로 a아이템을 얻을 수 있다는 의미이다. 물론, 독립시행이기 때문에 a아이템을 희망하는 이용자는 운이 좋다면 1번 구매하여 a아이템을 얻을 수도 있지만, 운이 따르지 않는다면 100번을 구매하여도 a아이템을 얻지 못할 수 있다 이처럼 이용자의 '운’에 따라 특정 아이템을 얻는 데 소요되는 금액에 차이가 있고, 상대적으로 많은 금액을 소비한 이용자의 경우 게임에 대한 부정적 인식을 가질 수 있으므로, 일부 게임사들은 특정 횟수에 도달하면 무조건 아이템을 얻는 확정획득회차(천장 구조)를 설정하기도 한다. . <표 삽입을 위한 여백> <표 5> '캡슐형 확률형 아이템’ 확률정보 예시 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=162805227" alt="이유 5번째 이미지" ></img> 나) 강화형 확률형 아이템 27 '강화형 확률형 아이템’은 구매 또는 사용 시 다른 아이템의 종류ㆍ등급ㆍ성능을 변화시키는 확률형 아이템으로서 그 변화 결과가 우연적 요소에 의하여 결정되는 것을 말한다 게임산업진흥법 시행령 [별표 3의2] 나목 . RPG 장르에서 아이템의 성능 공격력, 방어력 등 캐릭터의 전투력을 결정하는 요소이며, 전투력이 높을수록 게임 플레이에 유리하다. 을 향상(강화)시키는 시스템에 주로 사용된다. 28 예를 들어, '강화형 확률형 아이템 B’를 사용하여 '무기 아이템’ 강화에 성공하면(+1 → +2) 아이템의 성능이 향상되고, B를 사용하여 강화에 성공할 확률이 아래 <표 6>과 같다면, '무기’의 성능을 올리고 싶은 게임이용자는 B아이템 1개를 구매하여 강화를 시도할 수 있다. 30% <표 6>에서 강화 성공 시 성능이 1단계 올라갈 확률이 25%이고, 성능이 2단계 올라갈 확률이 5%이다. 의 확률로 강화에 성공한다면 '무기’의 성능은 100에서 103으로 상승하고, 강화에 사용된 B아이템은 사라진다. 만약, 70%의 확률로 강화에 실패하면 B아이템은 사라지며 강화 실패 시 강화 단계가 하락하는 아이템도 존재한다. , B아이템을 다시 구매하여 강화를 시도하여야 한다. 29 일반적으로 강화 단계가 높아질수록 아이템의 성능이 더 많이 향상되지만(+1 → +2의 경우보다 +7 → +8의 경우에 성능이 더 많이 향상된다), 강화에 필요한 B아이템의 개수가 많아지거나 성공할 확률이 낮아지는 등 게임이용자가 강화 단계를 올리면 올릴수록 점점 더 많은 B아이템을 구매하여야 한다. <표 6> '강화형 확률형 아이템’ 확률정보 예시 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=162805229" alt="이유 6번째 이미지" ></img> 다) 합성형 확률형 아이템 30 복수의 아이템을 합성하여 종류ㆍ등급ㆍ성능이 다른 아이템을 제공하는 확률형 아이템으로서, 합성의 결과로 제공되는 아이템의 종류ㆍ등급ㆍ성능이 우연적 요소에 의하여 결정되는 것을 말한다 게임산업진흥법 시행령 [별표 3의2] 다목 . 31 예를 들어, 투입하는 아이템의 등급에 따라 합성 성공 시 결과물의 등급 및 등급별 구성품 수가 달라지는 내용의 아래 <표 7>과 같은 '합성형 확률형 아이템’이 있다고 할 때, SSS등급인 a아이템을 얻고 싶은 게임이용자는 S등급 아이템 3개를 합성하여 SSS등급 아이템 중 a 또는 b를 각각 12.5%의 확률로 얻을 수 있다. 합성을 통해 더 좋은 아이템을 얻으려면, 그만큼 더 상위 등급의 아이템을 투입하여야 한다. <표 7> '합성형 확률형 아이템’ 확률정보 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=162805231" alt="이유 7번째 이미지" ></img> 2. 사실의 인정 및 위법성 판단 가. 인정사실 및 근거 1) 확률 거짓 고지 및 정정 32 피심인은 2023. 12. 7.부터 2024. 3. 29.까지 자신이 서비스하는 '나이트크로우’ 이하 '이 사건 게임’이라 한다. 게임 이용자들에게 확률형 아이템인 '조화의 찬란한 원소추출’을 사용했을 때 획득할 수 있는 구성품들의 획득 확률을 게임 공식 홈페이지 내 공지사항 또는 확률안내창을 통해 최소 약 1.76배에서 최대 약 3배까지 높게 표시하여 거짓으로 알린 사실이 있다. 33 피심인은 이 사건 게임 아이템 '조화의 찬란한 원소추출’이 구성품으로 포함된 상품 피심인이 확률 거짓고지 기간동안 판매한 '조화의 찬란한 원소추출’이 구성품으로 포함된 유료 상품은 총 47개이다. 을 2023. 12. 7.부터 판매하면서, 같은 날 게임 공식홈페이지 내 '새소식-공지사항’에 '아이템 확률 안내’라는 제목의 글을 게시하거나, '게임가이드-확률안내-원소추출’ 정보창을 통해 '조화의 찬란한 원소추출’을 사용시 획득할 수 있는 등급별 원소의 획득 확률을 알렸다. 34 그런데 일부 게임 이용자가 게임 내에서 보여지는 '조화의 찬란한 원소추출’의 확률이 피심인이 홈페이지에 고지한 확률과 다르다는 점을 인지 피심인은 개정된 게임산업진흥법 시행에 따라 2024. 3. 21.부터 나이트크로우 게임 내에서 확률형 아이템의 확률정보를 직접 표시하였는데, 그 과정에서 게임 이용자들은 피심인이 홈페이지에 공지한 아이템의 확률과 게임 화면에 표시되는 확률이 다르다는 것을 인지할 수 있었다. 예를 들어 전설등급 확률의 경우 홈페이지에는 0.0198%로 공지하였으나, 게임 화면에는 0.01%로 표시되어 있었다. 하였고 피심인에게 이를 문의하였다. 35 이에 피심인은 2024. 3. 29. 공식 홈페이지 내 공지사항으로 '확률형 아이템의 확률 표기 정정 안내’라는 제목의 글을 작성하여 '조화의 찬란한 원소추출’의 확률을 게임 이용자들에게 사실과 다르게 알렸다는 사실을 인정하였으며, 확률정보를 정정하였다. 36 피심인이 당초 공지한 '조화의 찬란한 원소추출’ 확률과 실제 확률은 아래 <표 8>과 같다. <표 8> 조화의 찬란한 원소추출 당초 공지확률 및 실제확률 <img src="/LSW/flDownload.do?flSeq=162805241" alt="이유 8번째 이미지" ></img> 동일 등급 5가지 원소의 획득확률을 합친 수치이다. 출처: 피심인 제출자료(소갑 2호증) 37 구체적으로 살펴보면, 게임 이용자가 '조화의 찬란한 원소 추출’을 통해 획득할 수 있는 원소 중 희귀등급의 경우 피심인이 당초 공지한 확률은 7%였는데, 실제 획득확률은 3.97%로 약 1.76배 차이가 있었으며, 게임 이용자들이 가장 획득하고 싶어하는 등급인 전설등급의 경우 피심인이 당초 공지한 확률은 0.0198%였는데, 실제 획득 확률은 0.01%로 약 2배 차이가 나타났다. 38 나아가 영웅등급의 경우 피심인이 당초 공지한 확률은 1.00%였는데, 실제 획득 확률은 0.32%로 약 3배 차이가 나타났다. 39 이러한 사실은 확률정보 공지 관련 자료(소갑 제2호증), 확률정보 오고지 관련 정정 공지(소갑 제3호증)에 의해 인정된다. 2) 피심인의 보상조치 40 피심인은 이러한 확률 거짓고지와 관련하여, 2024. 6. 20. 홈페이지 내 공지사항에 '조화의 찬란한 원소 추출’ 아이템이 포함된 유료 상품(이하 '이 사건 유료상품’이라 함)을 구입한 게임 이용자들을 대상으로 피심인이 정한 기준에 따라 보상을 한다는 내용의 안내문을 게시하였다. 41 보상안을 살펴보면, 이 사건 유료 상품(상자 아이템) 중 구성품으로 포함된 다이아의 가치 다이아 1개의 현금가치는 13.75원에 해당한다. 가 유료상품 가치의 전부(100%) 또는 이를 초과하는 19개 상품은 별도의 환불없이 '조화의 찬란한 원소 추출’을 게임 이용자의 구입 수량만큼 추가 지급하는 방법으로 보상하였다. 42 한편, 구성품으로 포함된 다이아의 가치가 상품 판매가격의 일부(0% 또는 50%)를 차지하는 28개 상품의 경우, 해당 상품 가격에서 다이아의 가치를 제외하고, '조화의 찬란한 원소 추출’ 아이템의 가치를 감안하여 보상 금액을 산정하였고, 상품을 구매한 게임 이용자의 선택에 따라 확률형 아이템인 '조화의 찬란한 원소 추출’을 추가 지급하거나, 산정된 보상 금액만큼 현금으로 환불하는 방법으로 게임 이용자들에게 보상하였다. 43 피심인은 위와 같은 보상안에 따라 2023. 12. 07. ~ 2024. 3. 29. 기간동안 '조화의 찬란한 원소추출’이 포함된 47종 상품을 구입한 60,983명의 게임 이용자들에게 2024. 6. 20. ~ 9. 10. 기간 동안 총 779,740개의 '조화의 찬란한 원소추출 11회’ 아이템을 재지급하고, 총 362,194,961원을 환불하였다. 44 이러한 사실은 확률정보 오고지 관련 보상안내(소갑 제3호증), 확률정보 오고지 보상내역(소갑 제3호증)에 의해 인정된다. 나. 관련 법 규정 및 법리 1) 관련 법 규정 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률 제21조(금지행위) ① 전자상거래를 하는 사업자 또는 통신판매업자는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 행위를 하여서는 아니 된다. 1. 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인 또는 소비자와 거래하거나 청약철회등 또는 계약의 해지를 방해하는 행위 2. ∼ 7. (생략) ② (생략) 2) 법리 45 법 제21조 제1항 제1호의 행위는 ① 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여야 하고, ② 그러한 행위를 통해 소비자를 유인 또는 소비자와 거래한 사실이 인정되어야 성립한다. 46 법 제21조 제1항 제1호에서 규정한 '거짓 또는 과장된 사실을 알려 소비자를 유인하는 행위’란 거래에 있어 중요한 사항에 관하여 사실과 다르게 광고하거나 사실을 지나치게 부풀려 광고하여 소비자를 속이거나 소비자로 하여금 잘못 알게 할 우려가 있는 행위를 말하고, '기만적 방법을 이용하여 소비자를 유인하는 행위’란 소비자가 재화 또는 용역을 구입하는 데 영향을 미칠 수 있는 사실의 전부 또는 일부를 은폐, 누락하거나 축소하는 등의 방법으로 소비자의 주의나 흥미를 일으키는 행위 자체를 뜻한다고 할 것이며, 이러한 유인행위가 성립하기 위해서는 소비자를 속이거나 소비자로 하여금 잘못 알게 할 우려가 있는 행위만으로 충분하고 그 행위로 소비자가 유인되는 결과가 발생해야 하는 것은 아니다. 대법원 2014. 6. 26. 선고 2012두3657 판결 47 한편, 그 행위가 소비자를 속이거나 소비자로 하여금 잘못 알게 할 우려가 있는지 여부는 보통의 주의력을 가진 일반 소비자가 당해 행위를 받아들이는 전체적ㆍ궁극적 인상을 기준으로 하여 객관적으로 판단해야 한다. 서울고등법원 2011. 12. 8. 선고 2011누24127 판결 다. 위법성 판단 1) 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하였는지 여부 48 피심인이 '조화의 찬란한 원소추출’의 확률정보를 홈페이지에 게시하면서 구성품의 획득확률을 실제보다 최소 약 1.76배에서 최대 약 3배까지 높게 표시하여 알렸다는 점에서, 이는 확률형 아이템의 확률정보를 거짓으로 알린 행위에 해당한다. 49 피심인이 이와 같이 '조화의 찬란한 원소추출’의 구성품 중 높은 등급의 원소 획득확률을 거짓으로 고지함에 따라, 소비자(게임 이용자)들은 획득확률을 실제보다 높은 것으로 오인할 수 밖에 없었다. 2) 소비자를 유인 또는 소비자와 거래하였는지 여부 50 RPG 장르는 게임 이용자가 가상의 게임세계에서 자신의 분신과 같은 캐릭터를 육성하여 다른 게임 이용자들과 경쟁하는 것이 핵심 콘텐츠이고, 캐릭터를 강하게 만들기 위해서는 캐릭터 자체의 능력치(인간의 신체능력에 해당)나 무기, 갑옷 등 캐릭터가 사용하는 아이템의 성능(공격력, 방어력 등)을 향상시켜야 한다. 게임사는 캐릭터를 강하게 만드는 데 필요한 재료를 게임 이용자가 게임 플레이를 통해 무료로 획득할 수 있도록 하거나 확률형 아이템 등 유료 아이템을 구매하여 획득하도록 설정하고 있다. 51 이에, 게임 이용자는 자신의 캐릭터를 강하게 만들기 위해 게임사가 판매하는 확률형 아이템을 구매할 유인이 있으며, 게임사가 제공하는 확률형 아이템의 가격, 해당 아이템을 구매하였을 때 얻을 수 있는 구성품 각각의 성능과 획득확률의 수준에 주목하여 확률형 아이템의 구매 여부를 결정하게 된다. 52 따라서, 확률형 아이템을 구매하여 특정 구성품을 획득하고자 하는 게임 이용자로서는 해당 구성품의 획득확률이 높을수록 아이템을 구매하는 것이 자신에게 유리하므로, 피심인이 만약 확률형 아이템의 획득확률을 실제보다 높게 표시하거나 실제보다 높은 것처럼 표시하여 알리게 되면 소비자들은 당연히 구매할 유인이 커지게 된다. 53 이 사건의 경우 '조화의 찬란한 원소추출’을 사용하여 높은 등급의 원소를 획득할 수 있는 확률은 ①소비자가 '조화의 찬란한 원소추출’을 구매할지 여부와 그 구매 횟수ㆍ구매 수량을 결정하는 데 중요한 영향을 미치는 사실이란 점, ② 피심인이 이를 거짓으로 알리게 되면 소비자는 획득을 희망하는 높은 등급의 원소의 획득확률을 실제보다 높은 것으로 오인하고 '조화의 찬란한 원소 추출’이라는 확률형 아이템을 구매하였을 것이라는 점, ③ 실제로 피심인이 이 사건 확률형 아이템이 포함된 상품을 구매한 게임 이용자들을 대상으로 아이템 구매금액을 환불하는 등 보상조치를 실시하였다는 점에서, 피심인은 2. 가. 행위를 통해 이 사건 게임 이용자들을 대상으로 최소한 아이템을 구매하도록 유인하였거나 게임 이용자들과 아이템 판매 거래를 하였음이 인정된다. 3) 소결 54 피심인의 위 2. 가. 행위는 법 제21조 제1항 제1호에서 금지하고 있는 '거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인 또는 소비자와 거래한 행위’에 해당한다. 3. 처분 가. 시정조치 55 피심인의 위 2. 가. 행위는 이미 종료되었으나, 가까운 장래에 같거나 유사한 위반행위를 반복할 우려가 있으므로 법 제32조에 따라 향후 금지명령을 부과하고, 향후 동일 또는 유사한 행위가 반복되어 소비자피해가 발생하는 것을 방지하기 위하여 피심인이 판매하는 확률형 아이템의 확률정보를 소비자들에게 정확하게 제공하도록 피심인 내부적으로 구체적인 방안을 마련하고 이를 공정거래위원회에 보고하도록 하는 내용의 작위명령을 부과한다. 나. 과태료 부과 56 피심인의 위 2. 가. 행위는 법 제21조 제1항에 제1호에 위반되므로 법 제45조, 법 시행령 제42조 [별표 3] '과태료 부과기준’에 따라 위반횟수 1회에 해당하는 5,000,000원을 과태료 금액으로 하되, 법 위반상태를 시정한 점을 고려하여 위 과태료 금액의 1/2를 감경한 2,500,000원의 과태료를 부과하기로 한다. 4. 피심인의 수락 내용 57 피심인은 2025. 2. 6. 위 2. 가.의 행위사실 및 위법성을 인정하고 주문내용에 대해 수락하였으므로 피심인의 출석 없이 이 사건 심의를 진행하였다. 5. 결론 58 피심인의 2. 가. 행위는 법 제21조 제1항 제1호에 위반되므로 시정조치에 대해서는 법 제32조를, 과태료 부과에 대해서는 법 제45조를 각각 적용하여 주문과 같이 의결한다.
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