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학술논문기초조형학연구2004.08 발행KCI 피인용 1

아바타 제스츄어 디자인을 위한 상호행위적 신체언어 연구

Interactive Somatic Language for Avatar Gesture Design

이경원(아주대학교)

5권 3호, 155~165쪽

초록

현재의 채팅 시스템에서 사용자가 대화 상대에게 보낼 메시지를 작성하는 동안 그의 아바타는 가만히 있거나 선택된 애니메이션 동작을 반복한다. 이는 아바타의 행동과 일어나고 있는 대화 사이의 자연스러운 관계를 나타내지 못하고 잠재적으로 상대방 사용자에게 오해를 살만한, 심지어는 혼동을 일으킬 수 있는 시각적 단서들을 제공한다. 따라서 본 논문에서는 사용자가 채팅 커뮤니케이션 툴을 이용할 때 사용자의 단어 입력과 동시에 사용자는 대변하는 아바타의 동작 표현도 함께 바뀐다면 사용자간의 보다 효율적인 의사소통이 가능할 것이라는 측면에서 가상공간에서의 커뮤니케이션 형성을 위한 3D 아바타의 동작표현에 대해 고찰한다. 아바타 제스츄어 디자인에 적용될 수 있는 비언어 커뮤니케이션의 전달 양식은 신체모습, 신체움직임, 공간적 상황성이다. 이 세 가지 전달 양식 중 신체움직임은 자세, 눈짓, 몸짓, 얼굴표정들을 총칭하는 신체언어로 이해될 수 있으며, 아바타 디자인을 위한 비언어적 의사소통 수단으로서 표상 동작, 설명 동작, 조절 동작, 감성표현 동작으로 구분된다. 또한 기호화용론에서 사용되는 언어행위 유형 분류를 따르면 상호행위적 신체언어는 정보제공행위, 요구행위, 감정표현행위, 평가행위의 네 가지 유형으로 분류된다. 본 연구는 이 네 가지 유형의 신체 언어들을 신체 동작 형태와 그에 부합되는 언어표현, 그리고 아바타의 동작표현으로 구성하여 분석하고, 이를 통해 사용자가 대화 내용을 입력하는 것과 동시에 사용된 언어 행위 단어의 유형과 문맥, 입력된 구(句)의 길이, :-) 나 :-( 와 같은 이모티콘 등을 단서로 연동하여 아바타의 동작을 변화시키는 언어 행위 단어 인식형 채팅 시스템에 활용될 수 있도록 제안한다.

Abstract

While the user is creating the message for her interlocutor, her avatar stands motionless or repeats a selected animation sequence in most current graphical chat systems. This fails to reflect the natural relationship between the body and conversation that is taking place potentially giving misleading or even conflicting visual cues to other users. However, if just typing characters can animate the avatar's gesture, the user will be able to communicate more effectively with other users. To address this issue, this study tries to develop a theory of embodied conversational 3D avatars with relying on findings from conversation analysis of human-human conversation. The main non-verbal signals that can be applied to designing avatar are physical appearance, kinesics, and situationality. And the interactive types of bodily non-verbal behaviors are emblems, illustrators, regulators and emotional displays. With integrational semiotic approach, the bodily somatic language is classified into information offering gestures, requesting gestures, emotional expressing gestures, and evaluating gestures. This study analyzes those gestures with the description of gesture representation, relevant verbal expression and possible avatar gesture animation and proposes the chatting system parses the text to get the gestures the user desires to portray, taking in account cues present in the text like: Types of words used, contextual information, length of phrases typed, and use of emotions :-) or :-(.

발행기관:
한국기초조형학회
분류:
예술일반

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