문화산업의 법률적 정의 및 개념 고찰
A Study on the Legal Definition and Conception of Cultural Industry
김시범(안동대학교)
48호, 33~59쪽
초록
우리나라 문화산업은 빠르게 성장하고 있지만, 아직 그 개념이 명확하게 정립되지못하였다. 이 글에서는 「문화예술진흥법」, 「문화산업진흥기본법」, 「콘텐츠산업진흥법」, 「콘텐츠산업 특수분류」 등과 같은 법제도상에 정의되고 있는 ‘문화예술’, ‘문화상품’, ‘콘텐츠’, ‘문화산업’, ‘콘텐츠산업’ 등의 개념을 살펴보았다. ‘문화산업’이법에서 정의된 1995년부터 법제도의 신규 제정 및 개정을 통해 그 개념이 어떻게변화되었는지를 비교분석하였다. 문화산업의 가치사슬은 기획창작단계인 ‘기획ㆍ개발’, 사업화단계인 ‘제작ㆍ생산’, 활용유통단계인 ‘공연ㆍ전시ㆍ유통’, 그리고 소비향유단계인 ‘소비ㆍ이용ㆍ판매’로 나누어 볼 수 있다. 산업의 대상은 예술성ㆍ창의성ㆍ오락성ㆍ여가성ㆍ대중성등의 문화적 요소가 체화(體化)되어 경제적 부가가치를 창출하는 유형ㆍ무형의 재화인 부호ㆍ문자ㆍ도형ㆍ색채ㆍ음성ㆍ음향ㆍ이미지 및 영상 등의 자료ㆍ정보 및이를 제공하는 서비스의 복합체를 의미한다. 이 산업의 영역은 만화, 영화, 국악을포함한 음악, 무용ㆍ연극ㆍ축제를 포함한 공연, 연예(演藝), 미술ㆍ디자인 요소를활용한 광고, 캐릭터, 인쇄ㆍ정기간행물ㆍ문학ㆍ어문(語文)을 아우르는 출판, 애니메이션ㆍ비디오물을 포함한 방송영상물 및 게임 등을 포함한다. 또한, 유형의 건축, 문화재, 미술품, 공예품, 의상, 조형물, 장식용품, 소품 및 생활용품 등과 지식정보ㆍ 콘텐츠솔류션ㆍ에듀테인먼트ㆍ모바일문화콘텐츠ㆍ디지털문화콘텐츠ㆍ사용자제작문화콘텐츠ㆍ멀티미디어문화콘텐츠 등의 전자매체 기반의 문화상품과 전시회ㆍ 박람회ㆍ견본시장 등의 문화공간과 사진 및 대중문화예술산업 등이 포함된다.
Abstract
Korean Cultural Contents Industry has been growing faster than the other Korean industries for last two decades. But, the conception of ‘Cultural Contents Industry’ is not clearly defined yet. This paper studies the conceptions of ‘Cultural Industries’ and ‘Content Industry’ as well as ‘Culture and Arts’, ‘Cultural Products’ and ‘Content’ which have been defined at Korean legal systems including 「Culture and Arts Promotion Act」, 「Framework Act on the Promotion of Cultural Industries」 and 「Content Industry Promotion Act」. This paper reviews the conception changes of the legal terms from 1995 when the ‘Cultural Industry’ was firstly defined at 「Culture and Arts Promotion Act」 and compare those legal terms with other acts which have been amended frequently. The industry value chain could be divided by four stages ; planning & creation stage, business development & production stage, practical utilizing & distribution stage, possession & consumption stage. The industry object is tangible or intangible goods of materials or information, such as, codes, letters, diagrams, colors, voices, sound, images or videos and their combinations which create the economic value added with cultural elements, such as, artistic value, originality, entertainment, refreshment, and popularity. The industry field covers publishing with literature & linguistics, printing & periodicals, cartoons, music with Korean classical music, movies with video materials, performance with dance, festivals, fine arts with characters, design advertising, broadcasting pictures with drama & animation and games. There are tangible industry fields including architecture, cultural properties, artworks, craftworks, costumes, sculpture, ornaments,props, household items and digital contents industry field, such as, edutainment, mobile cultural content, digital cultural content, user-created cultural content and multimedia cultural content. Also, cultural space of exhibitions, expositions, sample fairs, photographs, popular culture and art industry, entertainments are included.
- 발행기관:
- 인문콘텐츠학회
- 분류:
- 기타인문학