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학술논문애니메이션연구2021.09 발행KCI 피인용 11

NFT 기술을 활용한 한국 애니메이션 디지털 M&L 수익창출방안 연구

A Study on Digital M&L Profit Creation for Korean Animation Using NFT Technology

김민정(세종대학교); 박재우(세종대학교)

17권 3호, 7~25쪽

초록

한국 애니메이션 산업은 최근 몇 년간 많은 변화를 겪어왔다. 유아용 애니메이션으로 틈새시장을 개척, <뽀롱뽀롱 뽀로로> 등 전 세계적인 성공을 가져온 흥행작들을 배출하면서 큰 성장을 이루어왔지만, 최근 국내외에서 돌발적으로 발생한 여러 요인들로 인해 현재 한국 애니메이션 제작사들은 어려운 시기를 보내고있다. 고질적인 문제점으로 지적받아온 저조한 국내 방영권 매출을 비롯하여 특히 유튜브에서 아동용 애니메이션에 대한 데이터 수집 및 타깃 광고를 금지하는 새로운 규제를 발표하면서 유튜브 수익이 급격히 감소하였고, 코로나 19로 인해 전 세계적으로 애니메이션 제작에 큰 차질이 발생하면서 우리 애니메이션 산업에도 직접적인영향을 미쳤다. 한국애니메이션 산업은 아동용 애니메이션 콘텐츠가 많은 비중을 차지하고 있어 이러한 변화에더욱 큰 타격을 입었으며, 이를 개선하기 위한 방안 중 하나로 청소년 및 성인 대상 애니메이션 제작을 활성화시킴으로써 상업적 기회를 확장하고 한국 애니메이션의 다양성 및 저변 확대를 꾀하는 것이 필요하다. 그러나 대부분의 한국 애니메이션 제작사들은 청소년 및 성인 대상 애니메이션 제작을 적극적으로 시도하지 않는 편인데이는 수익을 극대화하고 제작 투자금을 회수할 수 있는 실행가능한 비즈니스 모델이 충분히 연구되고 도입되지않았기 때문이다. 따라서 기존의 머천다이징과 라이선싱을 활용한 수익창출방안 외에 새롭게 부상하는NFT(Non Fungible Token) 기술을 활용한 ‘디지털 M&L 비즈니스 모델’을 제안하고자 한다. 이를 통해 영유아층뿐만 아니라 청소년, 성인에 이르는 폭넓은 관객층을 확보함으로써 한국 애니메이션 산업의 확대 및 다양화에 기여함으로써 보다 다양한 애니메이션 제작이 가능한 환경으로 변화할 수 있는 가능성을 제시하고자 한다.

Abstract

The Korean animation has gone through many industrial structure shifts in recent years. Although it has achieved remarkable growth by tapping into a global niche market with preschool animation series such as <Porong Porong Pororo>, the industry is still surviving hard times due to some critical local and global factors: low revenue generated from the domestic broadcasting rights, radical YouTube revenue decrease due to its new regulation prohibiting data gathering and targeted ads on kids animation and the global pandemic broke out in the early 2020. In addition, preschool animation occupies majority of the Korean animation industry; therefore, to maximize and broaden the commercial opportunities, it is necessary to diversify its target audience by producing animation for older age groups. The Korean animation companies have not actively tackled into this domain because there has not been enough feasible business models studied and introduced to maximize the profits and even to recoup the production investment. Thus, in addition to the conventional merchandising and licensing models, we would like to propose so called, ‘Digital M&L’ business model utilizing the newly emerging NFT (Non Fungible Token) technology. Through studying and examining the possibility of Digital M&L and NFT, we would like to help expand and diversify the Korean animation industry securing a wide range of audiences, not only the preschoolers but also the teenagers and adults, transforming the Korean animation into a healthy industrial environment where various animation productions can branch out.

발행기관:
한국애니메이션학회
DOI:
http://dx.doi.org/10.51467/ASKO.2021.09.17.3.7
분류:
만화영화/컴퓨터애니메이션

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