확률형 아이템의 사행성과 규제에 관한 고찰
A Study on Speculative Feature and Regulation of Loot Boxes
박세영(한양대학교)
22권 4호, 171~197쪽
초록
가챠로 잘 알려진 확률형 아이템은 다수의 온라인, 모바일 게임에서 채택된 과금 모델이다. 아이템 취득에 우연성을 가미하여 요행을 노리는 심리를 자극하는 방식으로, 이용자의 과다한 지출을 유도한다. 이는 건전한 근로의식을 저해하는 것은 물론이고, 많은 금액을 투입하여 낮은 확률의 대가를 노린다는 점에서 도박이나 사행성게임물과 행태적 근친성을 가진다. 확률형 아이템이 도박이나 사행성게임물에 해당하려면 재산적 가치의 투입 여부, 방법의 우연성, 투입한 가치의 손익 발생 여부라는 세 가지의 사행성 판단기준에 부합하여야 한다. 이 기준을 적용하면 확률형 아이템의 성격은 다음과 같이 정리된다. 첫째, 게임머니를 통한 취득이라는 점에서 재산적 가치를 투입한 것이다. 다만, 이러한 투입행위는 상품의 구매행위와 유사한 성격을 가진다. 둘째, 결과의 손익 발생을 특정하기 어렵다. 획득한 게임 아이템을 이용자간 교환하기 어렵고 환전하기도 어렵기 때문이다. 이처럼 확률형 아이템은 사행성게임물과 다른 특징을 가지고 있다. 그렇지만 확률형 아이템이 지닌 본질적인 우연성과 요행을 노리는 심리를 자극하는 사행적 요소를 부정하기 어려우므로 이를 적절하게 통제할 필요가 있다. 적극적인 규제보다 이용자의 기만 금지 및 확률정보의 투명한 공개로 이용자의 자유로운 선택을 보장하는 방식이 바람직하다. 이를 위한 게임산업의 자정적 노력이 촉구된다. 자율규제 강령을 선진국의 규제수준에 버금가도록 강화하는 한편, 확률형 아이템이 아닌 게임 콘텐츠의 높은 질에서 경쟁력을 가지는 것이다.
Abstract
Lootboxes, also called 'Gacha', are currently a popular payment model for mobile games. On the other side of profit maximization is excessive spending by users due to excessively low set probabilities. Criticisms have been raised that this is similar to gambling or speculative games in that it hinders healthy work consciousness and invests a huge amount of money in chance. In order for a loot box to be a gambling or speculative game product, it must meet the three speculative criteria: whether or not property value was invested, the contingency of the method, and whether or not the invested value generated profit or loss. Applying this criterion, the characteristics of loot boxes are summarized as follows. First, because it is acquired through game money, property value is invested. However, such an act of input is evaluated as similar to the act of purchasing a product. Second, it is difficult to measure the generation of profit or loss for the result. This is because it is difficult to exchange acquired game items into legal currency. As such, loot boxes have different characteristics from speculative game product. However, it is difficult to deny the contingency of the loot box and the speculative element of the psychology of a fluke, so it is necessary to properly control it. Rather than active regulation, it is preferable to prohibit deception of users and to ensure users' free choice by disclosing probability information. It should be required that the game industry's voluntary efforts to urge it. Not only should be strengthening the self-regulatory code to match the regulatory level of developed countries, but also gaining competitiveness in the high quality of game contents, not loot boxes.
- 발행기관:
- 한국법정책학회
- 분류:
- 법학