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학술논문연세법학2023.02 발행KCI 피인용 3

메타버스 플랫폼에서의 저작권 쟁점 고찰 - 콘텐츠 제작 및 이용을 중심으로 -

A Study on Copyright Issues in the Metaverse Platform – Focusing on content production and use –

정윤경(인하대학교)

41호, 809~843쪽

초록

네트워크 및 컴퓨팅 그리고 AR・VR・XR 시뮬레이션 기술 등이 발전함에 따라 3차원 가상세계를 주요 특징으로 하는 메타버스(Mertarverse) 서비스가 우리 일상생활 속 다방면으로 확산, 적용되고 있다. 단순한 게임, 놀이 차원을 넘어서서 정부 정책을 알리거나 회사에서 주요 회의를 하는 경우에도 메타버스 플랫폼을 이용하는 사례가 늘어나고 있다. 그런데 메타버스 공간은 현실 세계를 바탕으로 이를 가공한 것이기 때문에 그 안에 사용되는 소재들(예, 배경 이미지, 건물, 인테리어, 연예인 초상, 조각, 그림, 사진, 음악, 드라마 등)은 모두 저작권과 밀접한 연관을 맺고 있다. 이와 관련하여 본 논문에서는 메타버스 플랫폼에서의 콘텐츠 제작・이용과 관련된 저작권 쟁점에 대해서 고찰해보았다. 이를 위해 제페토, 마인크래프트, 로블록스, 이프랜드 등 대표적 메타버스 플랫폼의 이용약관을 우선적으로 분석한 후, 저작권 귀속 여부에 관한 사항, 이용허락에 관한 사항, 공정이용에 관한 사항, 온라인서비스제공자 책임 범위에 관한 사항 등을 순차적으로 검토하였다. 그런 다음 개선 방안으로 저작권에 관한 귀속 여부를 분명히 하여야 추후 연속적으로 생성되는 콘텐츠에 대한 분쟁을 방지할 수 있다는 점, 추상적 이용허락 조항은 창작자에게 불이익을 초래할 수 있으므로 범위를 특정할 필요가 있다는 점, 메타버스 플랫폼 내 콘텐츠 이용은 서비스 활성화를 위해 공정이용 여부를 유연하게 판단할 필요가 있다는 점, 메타버스 플랫폼 사업자는 온라인서비스제공자로서 저작권법에 명시된 요건을 충족했을 경우에 한해 법적 책임을 면책하는 것이 타당하다는 점 등에 대해 주장하였다. 2019년 3월에는 구글, 페이스북, 네이버, 카카오 등이 약관에 회원의 저작물에 대한 광범위한 이용허락 의제 조항을 두었다가 공정위로부터 시정조치를 받은 사례가 존재하며, 2021년 6월에는 미국음반출판협회(NMPA)가 로블록스를 상대로 약 2천억원 규모의 저작권 침해 소송을 제기하였다가 합의로 마무리된 사례가 존재한다. 이러한 시점에 메타버스 플랫폼에서 콘텐츠 운용 방식을 살펴보고 저작권 관련 쟁점에 대해 연구해보는 것은 매우 중요하고 의미있는 일이라 생각된다.

Abstract

As networks, computing, and AR/VR/XR simulation technologies develop, the 3D virtual world as its main feature, the Metaverse service, is spreading and being applied in many ways in our daily lives. Beyond simple games and play, cases of using the metaverse platform to inform government policies or hold major company meetings are increasing. However, since the metaverse space is processed based on the real world, all materials used in it (eg, background images, buildings, interiors, portraits of celebrities, sculptures, paintings, photos, music, dramas, etc.) are closely related to copyright. are having a connection In this regard, this paper examined copyright issues related to the production and use of content on the Metaverse platform. To this end, after first analyzing the terms of use of the representative metaverse platforms such as ZEPETO, Minecraft, Roblox, and Ifland, matters concerning copyright attribution, matters concerning license, matters concerning fair use, and online service providers Matters regarding the scope of responsibility were sequentially reviewed. In this regard, it is necessary to clarify whether or not copyright is attributable to prevent disputes over continuously created content in the future, that the abstract license clause can cause disadvantages to creators, so it is necessary to specify the scope, and the metaverse platform The fact that it is necessary to flexibly determine whether my content is being used in order to activate the service, and that it is reasonable for metaverse platform operators to be exempted from legal responsibility as online service providers only when they meet the requirements specified in the Copyright Act. claimed. In March 2019, there was a case where Google, Facebook, Naver, Kakao, etc. had a wide range of legal provisions for the use of members' works in their terms and conditions, and then received corrective action from the Fair Trade Commission, and in June 2021, the American Music Association ( There is a case in which the NMPA) filed a copyright infringement lawsuit against Roblox worth about 200 billion won and ended with a settlement. At this point, I think it is very important and meaningful to look at the content management method on the metaverse platform and study copyright-related issues.

발행기관:
연세법학회
DOI:
http://dx.doi.org/10.33606/YLA.41.27
분류:
법학

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