청소년 회복탄력성 형성을 위한 자기 제시 디자인 활동과 비대면 온라인 플랫폼 디자인 : 코로나19 팬데믹과 엔데믹 전후
Self-presentation Design Activities for Adolescents to Form Resilience and Non-Contact Online Platform Design : Before and After the COVID-19 Pandemic and Endemic
전상일(홍익대학교); 이강현(홍익대학교)
6권 4호, 30~54쪽
초록
본 연구는 코로나19 팬데믹 이전과 이후, 그리고 엔데믹에 걸쳐 수행되었다(2019~2023). 팬데믹 이전, 청소년들은 사이버불링과 건강하지 않은 온라인 문화에 정서적으로 부정적인 경험을 하고 있었다. 팬데믹 이후, 청소년은 실내와 온라인에서대부분의 시간을 보내게 되었고, 코로나 블루는 자아 존중감 저하로 인한 우울, 고립감을 가중시켰다. 이러한 문제 의식을바탕으로, 선행 연구 분석을 통해 ‘건강한 자기 제시 문화’ 바탕의 ‘자기 제시 경험 디자인 프로세스’를 도출하고, ‘행동의 선순환’에 의한 ‘심리적 보루’ 형성으로 ‘후천적 회복탄력성 형성’을 목표하는 ‘청소년 자기 제시 디자인 활동 프로세스’를 제시하였다. 그 후, 비대면 환경에서 연구 대상을 이해하기 위해 대상 연구(설문 조사, 이해 관계자 대화, 집단 비대면 소통)를수행한 결과, ‘상담’과 ‘설계’에서 ‘비대면 청소년 자기 제시 디자인 활동, 뽐’과 비대면 온라인 플랫폼을 디자인하였다. 이를통해, 자신만의 컨텐츠를 구축하는 ‘개인 차원의 회복’과, ‘놀이 문화’로 선순환 하는 ‘사회 차원의 회복’을 목표한다. 마지막으로 미래의 팬데믹을 대비하여, 본 연구를 ‘캠페인’(오픈 소스)하여 다양한 이해관계자와 후속 연구자가 활용, 발전시킨다.
Abstract
This study has been conducted before and after the COVID-19 pandemic and endemic (2019-2023). Before the pandemic, Adolescents were experiencing emotionally negative experiences with cyberbullying and unhealthy online cultures. The COVID-19 pandemic also forced adolescents to spend more time indoors and online, and Corona Blue exacerbated feelings of depression and isolation due to low self-esteem. Based on this awareness of this problem, through the analysis of prior research, derived ‘Process of Self- presentation Experience Design’ based on ‘Wholesome Self-presentation Culture’ and proposed ‘Process of Self-presentation Design Activities (SPDA) for Adolescents’ that aims ‘Acquired Resilience’ by ‘Psychological Bastion’ through ‘Virtuous cycle of Behavior’. Then, conducting Target research (Questionnaire survey, stakeholder conversation, non-contact group communication) to understand the target in a non-contact environment, designed ‘Non-Contact SPDA for Adolescents, PPOM’ and non-contact online platform on ‘Counseling’ and ‘Design’. This aims ‘Recovery at Individual Level’ by building own content, and ‘Recovery at Social Level’ by creating a virtuous cycle as ‘Play culture’. In preparation for a future pandemic, making this research ‘Campaign’(open source), it will be utilized and developed by various stakeholders and subsequent researchers.
- 발행기관:
- 한국디자인학회
- 분류:
- 디자인