게이미피케이션 요인의 측정 도구에 관한 연구
A Study on the Development of Measurement Tools for Gamification Elements
송효정(중앙대학교 경영학과); 김태하(중앙대학교 경영학부)
7권 4호, 43~56쪽
초록
게이미피케이션(Gamification)은 놀이라는 심리작용을 이용하여 게임 기법을 게임이 아닌 영역에 적용하여 사용자의 행동에 재미를 유도하는 방식이다. 본 연구는 게이미케이션 요인을 정리하고 게이미케이션 측정도구를 개발하였다. 개발된 측정도구의 검증을 위해 게이미케이션의 4가지 요인으로 성취, 사회적 관계, 도전 및 보상을 선정하고 이들4가지 요인 중 연구의 특성에 따라 피트니스 앱 연구에서는 성취와 사회적 관계 요인을 적용하고 또한 VR 실험에서는도전과 보상 요인을 적용하여 측정도구를 검증하였다. 피트니스 앱 사용자 대상으로 수집된 표본은 총 187개, VR 실험에서 수집된 표본은 총 184개였으며, 이를 기반으로 측정도구를 검증하였다. VR 실험에서는 측정도구인 도선과 보상요인이 확장된 기술수용모델(Extended Technology Acceptance Modeling : ETAM)에 신뢰성 및 타당성을 가지고있는지 확인하였다. 그 결과 본 연구에서 선정한 게이미피케이션의 4가지 요인은 측정 도구로써의 신뢰성과 타당성이검증되었고 그중 VR 연구에서 사용된 도전과 보상 요인은 인지된 유희성, 용이성, 유용성, 사용의도에도 신뢰성이 있다는 것이 확인되었다. 본 연구는 초기 연구 단계인 게이미피케이션 요인 정립과 측정 도구 개발에 기여했다는데 그 의의가 있다.
Abstract
Gamification is a method of making user behavior more enjoyable by applying game techniques to non-game areas, using the psychological effects of play. In this study, achievement, social interaction, challenge, and reward were selected as key gamification factors. The research was conducted using 187 samples from fitness apps and 184 samples from VR experiments. And in the VR experiment, an extended Technology Acceptance Model (ETAM) was used to check whether these factors influence the intention to use. The results showed that all factor was reliable and valid as a measurement tool. It was also confirmed that the challenge and reward factors were suitable for models that include perceived playability, ease of use, usefulness, Intended for use. This study contributed to the development of gamification elements and measurement tools. This study is significant in that it contributed to the establishment of gamification factors and the development of measurement tools in the early research stage.
- 발행기관:
- 사단법인 한국벤처혁신학회
- 분류:
- 창업/벤처기업