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학술논문ESG경영연구2024.12 발행KCI 피인용 1

VR콘텐츠를 활용한 진로체험 교육프로그램 개발 및 운영 사례 연구-초·중·고 사례에 대한 통합적 결과를 중심으로

A Case Study on The Development and Operation of Career Experience Education Programs Using VR Content : Focusing on Integrated Outcomes

김기윤(Sungkyul University, Department of Convergence)

8권 4호, 189~210쪽

초록

[연구의 필요성] 디지털 전환시대에 VR, 메타버스 등 실감형 콘텐츠를 활용한 교육프로그램 개발과 적합한 적용 방법 등에 대한 심층적인 논의의 필요성이 높다. [연구목적] VR진로체험 교육 과정 개발 및 운영한 사례의 효과를 통해 디지털 전환 시대의 수업 운영 방법 및 교육 방향성에 대한 연구를 제안할 수 있다. [연구방법] ADDIE모형에 따라 수업 설계, 활용할 VR콘텐츠 기획 및 제작 후, 초중고 학생들에게 수업 운영을 진행하고, 만족도 조사를 교육, 콘텐츠, 수업 운영 측면에서 측정하였다. [연구결과] 전반적인 교육 만족도는 88점으로 집계되었으며, 세부적으로 수업 설계 부분, 콘텐츠 기획에 따른 체험 시간 및 진로 주제 내용에 대해서도 평균 60% 이상이 매우 만족하는 것으로 나타났다. 또한 콘텐츠 제작에서 튜토리얼 단계와 실감 콘텐츠 공간 자체에 대한 긍정적인 평가는 해당 진로 주제에 대한 긍정적 인식이 확산될 수 있는 배경으로 기능함을 파악할 수 있었다. [결론] 본 연구에서는 미래교육의 일환인 VR, 메타버스 등 실감형 콘텐츠를 활용한 교육과정 설계, 콘텐츠 기획 및 제작, 교육 운영까지 진행한 사례를 분석하여 실제 교육 현장에서 학교급별 실감형 진로교육 효과에 대해 논의하였다는데 의의가 있다.

Abstract

[Necessity of research] In the era of digital transformation, there is a growing need for in-depth discussions on the development of educational programs utilizing immersive content such as VR, AR, and the metaverse, as well as the appropriate methods for their application. [Research Purpose] The development and operation of VR-based career exploration education programs can serve as a valuable case study to propose research on teaching methods and educational directions in the era of digital transformation. [Research Method] Following the ADDIE model, a class was designed, VR content was planned and created, and classes were conducted for elementary, middle, and high school students. Satisfaction was measured in terms of education, content, and class operation. [Results] Overall educational satisfaction was recorded at 88 points. Specifically, over 60% of participants expressed high satisfaction with the class design, the experiential time based on content planning, and the career-related themes. Additionally, positive feedback on the tutorial phase and the immersive content environment highlighted the potential for fostering a positive perception of the associated career themes. [Conclusion] This study is significant as it analyzes cases involving the design of educational programs, content planning and production, and educational operation utilizing immersive content such as VR and the metaverse—key components of future education. The discussion focuses on the effectiveness of immersive career education across different school levels in real educational settings.

발행기관:
지속가능경영학회
분류:
경영학

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