애스크로AIPublic Preview
← 학술논문 검색
학술논문정보사회와 미디어2025.04 발행

성인 이전 실감미디어 경험이 성인기 지속사용의도에 미치는 영향: 가치기반수용모델(VAM)과 긍정적 기술준비도(Positive TRI)를 중심으로

The Impact of Pre-adulthood Immersive Media Experiences on Continued Use Intention in Adulthood: An Empirical Study Applying the Value-based Adoption Model(VAM) and Positive Technology Readiness Index(PTRI)

김가희(성균관대학교); 최윤슬(청운대학교); 이창준(성균관대학교)

26권 1호, 143~183쪽

초록

본 연구는 성인 이전 실감미디어 경험이 성인 이후 해당 기술의 지속사용의도에 미치는 영향을 분석하였다. 실감미디어는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등을 포함하며, 특히 코로나19 팬데믹 이후 엔터테인먼트, 교육, 국방 등 다양한 분야에서 빠르게 확산되었다. Apple, Meta 등 주요 기술 기업들이 실감미디어 기술에 대한 투자를 확대하고 있으나, 10대 중심의 신기술이 장기적으로 다양한 세대에서도 채택될지는 불확실한 상황이다. 본 연구는 20, 30, 40대 연령층을 대상으로, 만 19세 이전의 실감미디어 기술 경험이 성인 이후의 지속사용의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 가치기반수용모델(VAM)과 긍정적 기술준비도(Positive TRI)를 활용해 지속사용의도에 영향을 미치는 변인을 분석하였으며, 구조방정식모델 분석을 통해 다음의 주요 결론을 도출하였다. 먼저, 실감미디어 기술을 성인 이전에 경험한 사용자는 그렇지 않은 사용자보다 더 높은 긍정적 기술준비도를 보였으며, 이는 곧 성인기의 기술 지속사용의도에 긍정적인 영향으로 작용했다. 또한 지각된 유용성과 지각된 즐거움이 실감미디어 기술의 가치를 높이는 주요 변수로 확인되었다. 반면 기술성과 지각된 비용은 가치 평가에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 연령대별 분석에서는 특정 연령층에 적합한 맞춤형 기술 개발 및 마케팅 전략의 필요성이 강조되었으며, 특히 40대의 경우 성인 이전 경험의 긍정적 영향이 두드러졌다. 본 연구는 성인 이전의 실감미디어 경험이 성인기의 기술 지속사용의도에 중요한 영향을 미친다는 점을 강조하며, 연령대별 실감미디어 가치 판단에 영향을 미치는 주요 요인을 밝혀내었다. 향후 연구에서는 기술 발전에 따른 사용자 경험 변화의 영향에 대한 심도 있는 탐구가 필요함을 제안한다.

Abstract

This study examines whether immersive media experiences before the age of 19 influence adults' continuous usage intentions of such technologies, by integrating the Value-Based Adoption Model (VAM) and Positive Technology Readiness Index (Positive TRI). Immersive media, including Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), and Mixed Reality (MR), has expanded across sectors but lacks empirical evidence on long-term adoption behavior, especially across age groups. Using data from 250 Korean adults in their 20s (40%), 30s (40%), and 40s (20%) who had experience using immersive media post-adulthood, we tested a structural equation model (SEM). Among them, 32.4% reported using immersive media before the age of 19. The study finds that such early exposure significantly enhances Positive TRI (β = 0.172, p = 0.042), which in turn positively affects perceived usefulness (PU; β = 0.777, p < .001), perceived enjoyment (PE; β = 0.553, p < .001), and technology self-efficacy (TSE; β = 0.737, p < .001)—the core benefit factors in VAM (Table 5). These benefit factors robustly predict perceived value (PV), particularly PU (β = 0.879, p < .001) and PE (β = 0.468, p < .001), which then strongly determines continuous usage intention (IU; β = 0.799, p < .001). Interestingly, the hypothesized negative impacts of sacrifice factors—technical complexity (Tech) and perceived cost (PC)—on perceived value were not statistically significant. Although Tech and PC were negatively associated with Positive TRI (β = –0.261 and –0.173 respectively, both p < .001), they did not directly reduce perceived value in the final SEM. This suggests that users weigh the benefits of immersive media more heavily than its technical burdens when evaluating value. Age-group analysis reveals differentiated patterns: among users in their 20s, enjoyment had a particularly strong effect on perceived value, whereas users in their 30s were the only group for whom technical complexity negatively influenced value perception. Notably, the 40s group showed the strongest influence of early immersive media experience on Positive TRI (β = 1.205, p = .013), underscoring the developmental importance of early exposure for long-term technology readiness (Figure 10). Measurement reliability was high, with Cronbach’s alpha values for all constructs exceeding 0.76 (Table 3), and model fit indices for the final SEM indicated adequate fit (CFI = 0.830, RMSEA = 0.086, see Table 4). Additional modification indices suggested covariance relationships between Positive TRI and perceived value (standardized coefficient = 0.708, p = .001), confirming their mutual reinforcement. These findings provide both theoretical and practical insights. Theoretically, this is among the first studies to empirically integrate Positive TRI with VAM in the context of immersive media. It extends technology acceptance research by identifying adolescence as a critical period influencing future digital behavior. Practically, results suggest that early immersive media exposure fosters positive attitudes and long-term engagement, which has implications for user education, policy design, and market targeting by age cohort.

발행기관:
한국정보사회학회
분류:
정보/과학기술사회학

AI 법률 상담

이 논문의 주제에 대해 더 알고 싶으신가요?

460만+ 법률 자료에서 관련 판례·법령·해석례를 찾아 답변합니다

AI 상담 시작
성인 이전 실감미디어 경험이 성인기 지속사용의도에 미치는 영향: 가치기반수용모델(VAM)과 긍정적 기술준비도(Positive TRI)를 중심으로 | 정보사회와 미디어 2025 | AskLaw | 애스크로 AI