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학술논문한국공간디자인학회 논문집2025.08 발행

A Study on Gender Performativity and Spatial Design Language in Virtual Spaces

A Study on Gender Performativity and Spatial Design Language in Virtual Spaces

박변갑(서울시립대학교)

20권 5호, 51~62쪽

초록

(연구배경 및 목적) 본 논문의 목적은 가상공간에서 수행되는 성별 정체성이 디지털 공간의 구조와 상호작용 조건에 의해 어떻게 구성되는지를 분석함으로써, ‘공간적 디자인 언어(spatial design language)’ 개념이 젠더 수행성 분석에 적용 가능한유효한 해석 틀로 작동할 수 있음을 이론적 근거와 사례 분석을 통해 입증하는 데 있다. 이는 디지털 공간이 중립적인 배경이 아니라 정체성 수행을 가능하게 하거나 제한하는 기호적 환경이며, 특히 젠더 수행은 플랫폼의 공간 구성과 밀접하게 얽혀 있다는인식에 기반한다. 본 연구는 이러한 문제의식을 바탕으로, 가상공간 설계의 젠더 감수성을 진단하고 포용적 플랫폼 디자인의 방향성을 제안하고자 한다. (연구방법) 연구는 이론적 문헌분석과 질적 사례분석을 병행한 방식으로 수행되었다. 먼저 디자인 언어 개념의 공간적 확장 필요성을 비판적으로 탐색하고, 이를 근거로 공간적 디자인 언어 개념을 규정하였다. 이후 이론적 토대를Butler의 젠더 수행성 이론, Lefebvre의 공간 생산 이론, Dourish의 구현된 상호작용 개념 등을 중심으로 삼아, 디지털 공간이정체성 수행의 조건으로 작동하는 구조를 해석하였다. 이를 통해 경계성, 이동성, 점유 가능성, 시야 구조, 상호작용성이라는 다섯 가지 공간 구성 요소를 중심으로 사례 분석을 위한 틀을 구성하였다. 이후 The Sims 4, Second Life, VRChat, Roblox, ZEPETO, Meta Horizon Worlds, ifland 등 총 7개의 플랫폼을 선정하여 문헌 기반의 질적 사례 분석을 수행하였다. (결과) 공간적 디자인 언어 차원의 젠더 수행성 사례 분석의 결과, 모든 플랫폼에서 공간 구조는 특정한 젠더 수행을 유도하거나 억제하는방식으로 작동하고 있음이 확인되었다. The Sims 4에서는 방 단위 공간 구획과 기능 배치가 여성 캐릭터의 감정노동을 반복적으로 호출하며, Second Life에서는 커뮤니티 기반 규범과 아바타 외형이 공간 진입과 점유에 영향을 미쳤다. VRChat은 감정 기반 상호작용 기능과 프라이버시 구조를 통해 여성 수행성을 특정 공간에 위치화시키는 경향을 보였다. Roblox는 제작자 중심 맵구조와 게임 기능을 통해 점유와 이동의 자유도를 제공하지만, 감정 기반 표현은 제한적이었다. ZEPETO와 ifland는 감정 표현과 자기 공간 점유가 활발하나, 고정된 시야 구조와 사회적 관계 중심 접근 구조가 성별화된 진입 조건을 강화하고 있었다. Meta Horizon Worlds는 자율성과 통제가 혼합된 공간 구조 안에서 사용자 성향에 따라 젠더 수행 경로가 분기되는 양상을 보였다. (결론) 본 연구는 디지털 공간이 단지 젠더 수행의 배경이 아니라 그것을 구성하는 조건이자 장치로 작동한다는 점을 확인하였다. 이를 바탕으로 ‘가상 공간 디자인의 젠더 감수성 진단틀’을 제안하였으며, 이는 디지털 플랫폼 디자이너, 운영자, 기획자가젠더 편향 구조를 점검하고 포용적 공간을 구성하는 데 활용 가능한 실천적 도구가 될 수 있다. 본 연구는 정체성 다양성에 기반한 공간 디자인의 이론적 기반을 제공하며, 향후 젠더 감수성 중심의 디지털 디자인 사고로의 전환을 위한 논의 기반을 제시한다.

Abstract

(Background & Purpose) The purpose of this study is to analyze how gender identity is performed within virtual spaces through the structural and interactional conditions of digital environments, thereby demonstrating that the concept of a spatial design language can serve as a valid interpretive framework for analyzing gender performativity. This approach is based on the recognition that digital space is not a neutral backdrop but a socially constructed environment that enables or restricts identity performance. In particular, gender performance is intricately shaped by the spatial configurations of each platform. Grounded in this problematization, the study aims to assess gender sensitivity in virtual space design and suggest directions for inclusive platform design. (Method) This study combines a critical theoretical literature review with qualitative case analysis. First, it critically examines the need to spatially expand the concept of design language and defines spatial design language accordingly. Theoretical foundations were established through Judith Butler’s theory of gender performativity, Henri Lefebvre’s theory of spatial production, and Paul Dourish’s notion of embodied interaction. Based on these frameworks, the study identified five spatial components—boundariness, mobility, occupiability, visual structure, and interactivity—as core elements for case analysis. Subsequently, a qualitative case study was conducted using documentary data on seven platforms: The Sims 4, Second Life, VRChat, Roblox, ZEPETO, Meta Horizon Worlds, and ifland. (Results) The analysis revealed that in all platforms, spatial structures functioned to either facilitate or constrain specific forms of gender performance. In The Sims 4, room-based divisions and function allocations consistently elicited emotional labor in female characters. In Second Life, community norms and avatar appearance influenced spatial access and occupation. VRChat tended to localize female performativity in emotionally expressive and private spaces through affective interactions and privacy-based structures. Roblox allowed greater freedom of movement and occupation via user-generated maps but offered limited support for affective expression. ZEPETO and ifland enabled active emotional expression and personalized spatial occupation but reinforced gendered access boundaries through fixed visual perspectives and relationship-based access structures. Meta Horizon Worlds exhibited divergent gender performance paths depending on users’ behavioral tendencies within a space that combined autonomy and control.(Conclusions) This study confirms that digital spaces are not merely backdrops for gender performance but operate as active frameworks that shape such performance. Accordingly, it proposes a Gender Sensitivity Assessment Framework for Virtual Space Design, which can serve as a practical tool for digital platform designers, operators, and planners to identify gender bias and promote inclusive spatial structures. The study contributes a theoretical foundation for identity-diverse spatial design and provides a basis for future discourse on gender-sensitive digital design thinking.

발행기관:
한국공간디자인학회
분류:
실내환경디자인

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