애스크로AIPublic Preview
← 학술논문 검색
학술논문한국디자인포럼2025.11 발행

이커머스 플랫폼 게이미피케이션의 사용자 경험 연구 - 테무 사례를 중심으로 -

A Study on User Experience of Gamification in E-Commerce Platforms - Focusing on the Case of Temu -

서유진(이화여자대학교 융합콘텐츠학과); 진예원(이화여자대학교 융합콘텐츠학과)

30권 4호, 147~158쪽

초록

연구배경 최근 이커머스 플랫폼들은 게이미피케이션을 핵심 전략으로 적극적으로 도입하고 있다. 특히 중국의 테무는 초저가 정책과 공격적인 게이미피케이션을 결합하여 2024년 전 세계 최다 다운로드 쇼핑 앱으로 부상하며 이러한 흐름을 선도하고 있다. 그러나 이커머스에서 게이미피케이션이 실제 사용자에게 어떠한 경험을 제공하는지에 대한 학술적 논의는 여전히 부족하다. 이에 본 연구는 테무를 대표적 사례로, 사용자 경험을 탐색적으로 분석하고, 서비스 디자인 및 사용자 경험 개선을 위한 시사점을 제시하고자 하였다. 연구방법 연구는 세 단계로 진행되었다. 첫째, 문헌 검토를 통해 게이미피케이션 개념과 활용 방식을 정리하고 사용자 여정 기반 분석 틀을 마련하였다. 둘째, 테무 사용자 리뷰 데이터를 수집하여 감정 분석을 실시하였다. 셋째, 사용자들을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 수행해 경험을 심층적으로 이해하였다. 연구결과 분석 결과, 게이미피케이션 관련 리뷰는 일반 리뷰보다 더 긍정적 정서를 드러냈으며, 사용자 경험은 사회적 연결, 미디어 기반 인지, 비교·기대, 초기 몰입, 참여 지속·강화의 다섯 가지 범주로 나타났다. 이는 효과적인 이커머스 게이미피케이션은 단순한 보상 제공을 넘어, 사회적 관계 확장, 초기 동기 부여, 반복 참여를 통한 몰입 강화를 함께 고려하는 전략적 접근을 요구함을 시사한다. 결론 본 연구는 이커머스 게이미피케이션 경험을 사용자 여정 관점에서 체계적으로 분석했다는 점에서 의의가 있다. 특히 설계 시 강요받지 않는 자발적 참여 보장, 초기 실망 방지, 장기 참여 동기 전략 설계, 피로감 관리가 중요함을 확인하였다. 여러 한계에도 불구하고, 본 연구는 이커머스 게이미피케이션 경험 분석의 출발점으로서 향후 다양한 플랫폼과 문화권을 아우르는 연구로 확장될 토대를 제공한다.

Abstract

Background Recently, e-commerce platforms have increasingly adopted gamification as a core strategy. In particular, China’s Temu became the most downloaded shopping app worldwide in 2024 by combining ultra-low pricing with aggressive gamification. Yet, academic research on what kinds of experiences gamification creates for users in e-commerce remains limited. To address this gap, this study conducts an exploratory analysis of user experiences with Temu and derives implications for service design and user experience improvement. Methods This study was conducted in three stages. First, a literature review clarified gamification concepts, applications, and the user journey framework. Second, user review data from Temu were collected and analyzed for sentiment. Third, focus group interviews with users were conducted to gain an in-depth understanding of their gamification experiences. Results Findings indicate that reviews related to gamification expressed more positive sentiments than general reviews, and user experiences were categorized into five themes: social connection, media-driven awareness, comparative expectation, initial immersion, and sustained and reinforced participation. Conclusion This study analyzed e-commerce gamification from the user journey perspective, confirming that effective design requires voluntary participation, prevention of initial disappointment, sustained engagement, and fatigue management. Despite its limitations, this study provides a foundation for future cross-platform and cross-cultural research.

발행기관:
한국디자인트렌드학회
DOI:
http://dx.doi.org/10.21326/ksdt.2025.30.4.013
분류:
디자인

AI 법률 상담

이 논문의 주제에 대해 더 알고 싶으신가요?

460만+ 법률 자료에서 관련 판례·법령·해석례를 찾아 답변합니다

AI 상담 시작
이커머스 플랫폼 게이미피케이션의 사용자 경험 연구 - 테무 사례를 중심으로 - | 한국디자인포럼 2025 | AskLaw | 애스크로 AI