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학술논문소비자학연구2025.12 발행

핀테크 서비스 게이미피케이션이 소비자 만족과지속사용의도에 미치는 영향: 승부욕과 연령의 조절효과

Effects of Gamification in FinTech Services on Consumer Satisfaction and Continuance Intention: Moderating Roles of Competitiveness and Age

이진명(충남대학교); 박별하(충남대학교); 오채원(충남대학교); 이동현(충남대학교)

36권 6호, 213~234쪽

초록

본 연구는 핀테크 서비스의 게이미피케이션 요소가 소비자 만족과 지속사용의도에 미치는 영향을 분석하고, 성향적 요인인 승부욕과 생애주기적 요인인 연령의 조절효과를 규명하는 것을 목적으로 한다. 핀테크 플랫폼인 토스앱이용자 300명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였으며, SPSS 29.0을 이용해 통계 분석을 수행하였다. 기술통계 결과, 이용자들은 목표지향, 보상, 관계, 경쟁 순으로 게이미피케이션 요소를 인식하였다. 게이미피케이션 요소가 소비자 반응에 미치는 영향을 분석한 결과, 보상과 목표지향 요인이 만족과 지속사용의도 모두에 가장 큰 영향을미쳤으며, 관계 요인도 두 반응 변수 모두에서 유의한 영향을 보였으나 상대적 영향력은 약했다. 반면 경쟁 요인은만족에는 유의했으나 지속사용의도에서는 유의하지 않아, 효과가 장기적 이용으로까지 확장되기에는 제한이 있는 것으로 해석된다. 조절효과 분석 결과, 승부욕이 높을수록 목표지향 요소가 소비자 만족과 지속사용의도에 미치는 긍정적 효과가 강화되고, 관계 요소의 효과는 약화되는 것으로 나타났다. 또한 연령이 높을수록 보상 요인이 소비자 만족과 지속사용의도에 미치는 영향이 강화되는 반면, 목표지향 요인의 효과는 완화되는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 게이미피케이션 효과가 개인의 심리적 성향과 생애주기적 특성에 따라 차별적이라는 점을 보여준다. 본 연구는게이미피케이션 연구의 적용 범위를 핀테크 소비자행동 맥락으로 확장하고, 성향과 연령에 기반한 맞춤형 게이미피케이션 전략이 소비자의 만족과 지속사용을 높이는 핵심 요인임을 실증적으로 제시하였다.

Abstract

This study examines the effects of gamification elements in fintech services on consumersatisfaction and continuance intention, focusing on the moderating roles of competitiveness asa dispositional factor and age as a life-cycle factor. As fintech platforms increasingly emphasizeuser experience alongside functional efficiency, gamification has become an important designstrategy for fostering engagement. However, existing research has paid limited attention tohow individual characteristics shape the effectiveness of gamification, creating a need for amore differentiated understanding of consumer responses. An online survey was conducted with 300 users of the fintech platform Toss who had used theapplication within the previous three months and had participated in gamified promotionalactivities. Using SPSS 29.0, descriptive analyses, exploratory factor analysis, multiple regressionanalysis, and hierarchical regression analysis were performed. Gamification was operationalizedas a multidimensional construct consisting of reward, social relatedness, competition, and goalorientation, while consumer satisfaction and continuance intention were examined as keyoutcome variables. The results show that users perceived gamification elements most strongly in terms of goalorientation, followed by reward, social relatedness, and competition. Regression analyses revealed that reward and goal orientation exerted the strongest positive effects on both satisfaction andcontinuance intention, whereas social relatedness had a significant but comparatively weakerinfluence. Competition positively affected satisfaction but did not significantly influence continuanceintention, suggesting that competitive stimulation may enhance short-term enjoyment but haslimited effectiveness in promoting sustained use. Moderation analyses further demonstratedthat competitiveness and age systematically altered the effects of gamification elements. Specifically, higher competitiveness strengthened the positive effects of goal orientation onboth satisfaction and continuance intention, while weakening the effect of social relatedness onsatisfaction. In addition, higher age amplified the influence of reward on satisfaction andcontinuance intention but attenuated the effect of goal orientation. These findings indicate that the effectiveness of gamification in fintech services is not uniformbut varies according to consumers’ psychological dispositions and life-cycle characteristics. Thisstudy extends gamification research into the fintech consumer behavior context and providesempirical evidence that personalized gamification strategies based on competitiveness and ageare critical for enhancing consumer satisfaction and sustaining long-term platform use.

발행기관:
한국소비자학회
DOI:
http://dx.doi.org/10.35736/JCS.36.6.9
분류:
경제학

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